• 网络游戏与女性玩家 一款网络游戏为了吸引大量的女性玩家,会怎么做呢? 1、服饰,女人为是为美丽而生存的动物,一点不假,她们在网络游戏中换衣服完全不是从防御的角度出发的,三分钟换件衣服、五分钟染个头发 ...
    2011-3-12
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  • 电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。尽管已经有大量 ...
    2011-3-11
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  • 在IPhone官网上也有,翻译的内容稍有区别,但是似乎下载不了。做UI参考
    2011-3-9
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  • 文/青之一号    序:   在开发某网络游戏的过程中,我们团队有一个重要的理念:为用户创造激动人心的游戏乐趣。   于是,思考:乐趣是什么,从何而来?写下了一点点心得。   正文:   “要养成两种 ...
    2011-3-4
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  • “游戏制作人是怎样炼成的?”相信这是很多人关心的话题,不仅是游戏公司的高层,也是普通开发人员,甚至每一个游戏人都会关心的问题。 这些年,看过很多游戏公司的发展历程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bu ...
    2011-2-27
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  • Neils Clark:心理学即乐趣 0 加入收藏 电邮给朋友 打印文章 微博分享 [本文中,心理学研究者和作家Neils Clark对可在游戏开发中得以应用的心理学原理进行了说明,通过心理学制作出让用户沉浸 ...
    2010-12-29
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  • Eric Preisz:游戏的可用性测试技巧 0 加入收藏 电邮给朋友 打印文章 微博分享 [Torque公司Eric Preisz和两位Full Sail 可用性中心的博士Adams Greenwood-Ericksen以及Shawn Stafford共同为游 ...
    2010-12-29
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  • 本帖最后由 呆呆星人 于 2011-8-6 01:02 编辑 [社交游戏开发商Playdom的设计师Tony Ventrice认为,社交游戏应该运用“制造休闲”的理念进行设计,要区分于所谓的hardcore游戏,并给出了hardcore游戏和非hardcore游 ...
    2010-12-29
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  • 首先,再解说下什么是RPG1.0和RPG2.0。RPG1.0就是游戏公司策划去设计游戏玩法,造型,RPG2.0就是玩家自己去设计游戏,更突出自定义功能。 明白这个定义之后,再回过头来看全世界最古老的游戏方式:下棋,棋类有很多 ...
    2010-12-24
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  • 本帖最后由 呆呆星人 于 2011-3-13 23:01 编辑 标注(E)的是电子版 游戏设计挑战之书(E)DND的书,感觉比很多专门说关卡设计的书有价值城主之书(E)玩家之书(E)吾生为吾主(E) Visionary_-_Vol_1-11(E) ...
    2010-12-21
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  • 最近玩了一个口袋妖怪型手游,联想想起了以前华娱的作品宠物王国,印象中画面挺不错的,翻出来看看。 华娱这个游戏整体画风确实是不错,用色很精致,主角细节动作也多,游戏刚开始就能看到主角的闭眼动作和坐倒在 ...
    2010-12-12
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  • 本帖最后由 巧克力 于 2011-8-18 14:53 编辑 井中月新作 宠物天下2,入手虽早,游戏评测却因故拖到了今天。该游戏为口袋妖怪型RPG,现在的手机游戏市场上,这类游戏已经很多了,一直对井中月的计费很是欣赏,今天抽 ...
    2010-12-11
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  • 手机有名的RPG制作商简乐的新作,刚上市,收了,在研究中,很久没评测手机游戏了,慢慢写。 这游戏简乐还是用过去的引擎做的,开头用了整图加强效果,游戏中也有不少大物件和小细节。大物件如巨大的假山,小细节如 ...
    2010-12-5
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  • 本帖最后由 巧克力 于 2011-8-22 13:58 编辑 RPG为例首先是概念设计,构思游戏的世界背景,主要人物设定,场景设计(以上给出效果图),剧情大纲,市场同类游戏分析,公司内部人员成本能力可行性估算,还有当然就是 ...
    2010-12-3
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  • 本帖最后由 巧克力 于 2011-8-22 13:52 编辑 游戏王本身的游戏系统就不多介绍了,在8里面部分系统似乎有些削弱,我印象中巨大老鼠因为战斗被送去墓地可以特殊召唤一只攻击力1500以下的土系怪物,游戏里似乎是没做。 ...
    2010-11-30
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  • 本帖最后由 巧克力 于 2011-8-23 09:37 编辑 (转)—游戏制作人谈寂静岭的恐怖氛围  Konami的力作《寂静岭》在众多恐怖游戏中极为引人注目。当笼罩寂静岭的薄雾散尽时显露出的恐怖能让人心寒。本次的游戏开发者 ...
    2010-11-23
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  • 本帖最后由 呆呆星人 于 2011-7-25 17:37 编辑 话说在前面,这文并不是对开发公司有什么意见,只是对游戏进行分析。如果相关人士有异议,我立刻删除。 针对版本,2010年10月 剧情 1开始剧情平淡,简单说就是出 ...
    2010-11-18
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  • 本帖最后由 巧克力 于 2011-8-23 09:33 编辑  游戏完成平衡性的技巧   翻译:张三丰 语嫣   作者:美国 Tom Cadwell   概要:关于游戏平衡性技巧的资料并不普及。这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性 ...
    2010-11-18
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  • 本帖最后由 巧克力 于 2011-8-24 09:29 编辑 数值策划小论 数值策划(Numerical Game Designer)的定义 大致而言,游戏策划的工作可以分三部分,即剧情脚本策划、数值设计和系统设计。之所以有专门的数值设计,是因 ...
    2010-11-18
    2415 0 0
  • 前阵子机缘凑巧,在2K面试测试,作为考核内容的一部分,让我看了NBA2009,总体感觉这UI设计的挺诡异的 那个滚动条放在哪里,点住拖拽拖不动,让我觉得很神奇,这设计为啥就一定要和Windows操作不一样呢 提示按5键 ...
    2010-11-11
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