• 作者:刘昊   一种文化表现形式的作品的意义在于以其自己的方式使受众经历到一种过程或产生一种感知。在经历了这些过程和得到这些感知的时候,受众还会因此而产生各种情绪,以及对用户以后的行为和思想产生影响。 ...
    2007-9-21
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  • 人物设定四大要素法师猫不凡于9月10日 为了制作一款能够吸引玩家的游戏,在对人物的刻画方面越细致、真实、成熟、丰满、详尽越好,最好能真实地体现各角色之间的错综复杂的关系。个人认为,人物设定方面应包括人物的 ...
    2007-9-21
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  • Technical Narrative Design 翻译:Wind_Force 简介    当你在为一款游戏写对话,或者故事材料时,你都努力的把内容写的更好,更具娱乐性。而你最后做的事情,却是用一些拙劣的演示来使你的听众 ...
    2007-9-21
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  • 《网络游戏开发》读书笔记(一):网络游戏的发行成本文/法师猫不凡 今天从《网络游戏开发》中大致了解到了网络游戏的发行所需的成本。这方面的成本确实惊人,加起来至少需要200万美元,也就是1500万~1600万人民币 ...
    2007-9-21
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  • 有时会有这样的争议,即一个系统问题会产生漏洞还是会对游戏有利。你可以在线找到很多玩家分别支持两种观点的热烈辩论。前面谈到的第一人称射击繁殖扎营漏洞是其中的一格例子。当你确定某个问题时,必须对如何处理这 ...
    2007-9-21
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  • 作者:zfscnu 前言 建筑设计图纸对于建筑工程的作用是无容质疑的,那么对于游戏制作工程是不是可以有类似设计图纸的描述法呢? UML确实是软件项目做需求分析的很好工具,但注意是“软件项目”,对于 ...
    2007-9-21
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  • 为什么要建模 建模是一项经过检验并被广泛接受的工程技术。一个成功的软件组织有很多成功的因素,其中共同的一点就是对建模的采用。建模是开发优秀软件的所有活动中的核心部分,其目的是把所要设计的结构和系统的行 ...
    2007-9-21
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  • 文章前半部分为原文,后半部分附加了分析。嗬嗬,欢迎斧正。 1,蓝色条框仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣 ...
    2007-9-21
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  • 动作类游戏的设计元素 1、  关卡一般来讲,我们习惯于把动作游戏可以划分为多个连续的关卡,玩家必须在玩家在每一个关卡里完成指定的任务,当任务完成之后,关卡结束,玩家从转跳点转换场景,进入另一个关 ...
    2007-9-21
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  • 本文主要介绍了作为一款成功的游戏,从开发到运营应该总体把握的五个要素。 其中,激励、积累、释放是三大主要素;而“人的内在需求”和“互动元素”是两个穿插于主要素中的次要素。1、 激励对开发和运营商来说,激 ...
    2007-9-21
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  • 逆向思维法作者:法师猫不凡(写于2006.10.26) 一、前言在设计游戏时,有时候需要转换思维,从超越常规的角度进行分析和设计游戏。而这就是所谓的“逆向思维法”。二、游戏设计逆向1、常规设计:在游戏设计中,一般 ...
    2007-9-21
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  • 1,概述:地图制作在游戏中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。  然而,在地图编辑器中,地图也是由很 ...
    2007-9-21
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  • 书面设计      每一个关卡都是从一个创意开始的。创意是由很多种的东西组成的:想象,概念,情感和类似尝起来和闻起来的感觉。全部的这些东西集结在一起就像一个纱线球一样。如果你把 ...
    2007-9-21
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  • 定义:  对象:游戏中的任何玩家可以感觉到的元素。  对象重用体系:游戏中具体实现对象重用的方式。正文:  什么是对象?上面已经给出了定义。为便于理解,这里给出例子。比如作为一个传统RPG游戏,大到一个 ...
    2007-9-21
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  • [摘要]社会软件在近几年正发挥巨大作用,它们将改变互联网,它们也都各有特色。博客有个性思维,维客是部百科全书,Orkut建立网络社交,网络游戏也是社会软件。随着互联网技术大发展,陈旧规则已经被替代。社会软件 ...
    2007-9-21
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  • viewFile.asp?ID=18020[/upload] 欺骗视觉的设计方式,通过人类的固定思维方式在扩展出一些超乎人想象的氛围,提供更丰富的游戏世界。
    2007-9-21
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  •  地图的固定障碍不在本文的讨论范围以内,针对人物障碍来讨论。不论2d还是3d的mmorpg中,寻路都是基于tile结构的。人物是障碍,所带来的最大的一个担忧就是害怕玩家会堵路口。人物不是障碍就实在很简单喽,游戏 ...
    2007-9-21
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  • 目标、内容与气氛   马克·雷德罗,在沃尔夫公司里是关卡设计部门的协调员,专门负责督促六个关卡的设计人员夜以继日地工作并创作出《半条命》。你知道吗?这个游戏整整动用了96种编辑工具。雷德罗从繁忙的工作行 ...
    2007-9-21
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  • 本文的卖点  你是否想过,要拥有一个神奇的魔法公式,让你创造出超越QUAKE和EQ的作品?甚至拥有一个万能的科学公式,让你不但能创造奇迹,还能清楚的明白:"为什么它会成功?"  本文将向你展示一些游戏设计的科 ...
    2007-9-21
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  • 如同乐章一般,每一款游戏都有游戏自身的节奏,这种节奏有的是游戏类型本身所赋予的,而有的则是游戏设计所带来的。而玩家在游戏过程中则能够体会到这种潜在的节奏感,同时对于设计者来说,把握和控制游戏节奏,则影 ...
    2007-9-21
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