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全部评论149

  • zhigu
    zhigu 2006-7-13 15:17:00
    [Point=100]

    4.接下来选中腿部的四个面用edit polygonsextrude face命令把腿挤出来。在挤的过程中要注意保持腿的形状,以后调整起来也容易点。过程如下图。(注意,在关节处要多留几根线,为以后骨骼、动画设定时更方便。)

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315125489859.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067131513743377.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315134746321.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315135756555.jpg[/upload]

    5.下面就是手臂的制作了。注意在挤出过程中要不断调整,保持手臂是圆柱体的形状。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315144652248.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315151610649.jpg[/upload]
    因为前臂的肌肉走势有一个旋转扭曲的过程,所以在建到前臂的时候,我们可以对线框也适当的旋转一下。[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315154889596.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067131516056758.jpg[/upload]

    手臂的形状大致确定了,手掌部分先不做,我们在下一节会详细讲到。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315165277786.jpg[/upload]

    整个身体的大形完成了。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315172681924.jpg[/upload]
    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-13 15:26:00
    [Point=100]

    接下来就是对他通过加线(尽量能按照肌肉的走势加线)、拖点的方法进行细节方面的调整。

    以下是需要强调和注意的肌肉结构:

    躯干正面:

    6块较突出的腹直肌(b)

    腹外斜肌(c)交错插入锯齿状的前锯肌(d),形成五个小形状,

    发达的背阔肌从正面可以看到,

    胸大肌(a)与三角肌(f)之间形成一道胸肩沟,

    上臂从前面看是突出的肱二头肌(g),在上臂下缘可以看到肱三头肌(h,上缘是肱肌(i),

    小臂屈肌群(k),旋后肌群(j)和伸肌群(l)组成,

    颈部突出的胸锁乳突肌(m),发达的斜方肌(n)在前面可以看到。

     

     

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315183333441.jpg[/upload]

    躯干背面:

    斜方肌(a)是一大块菱形体,上方插入枕骨,

    三角肌(f)下是一组由冈下肌、大圆肌、小圆肌(g)组成的肌肉群,

    下面是背阔肌(b),背阔肌腱(k,

    臀大肌(d)呈蝴蝶形,外侧是臀中肌(e),

    上臂从后面看是突出的肱三头肌(h),三头肌的前端肌腱扯住尺骨的鹰嘴突,

    小臂从后面看是伸肌(i)和部分屈肌(j)。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067131519528261.jpg[/upload]


     

     

     

    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-13 15:27:00
    [Point=100]

    腿部正面:

    大腿前面看主要的三块肌肉是股直肌(a),股内侧肌(b,股外侧肌(c),

    大腿内侧是内收肌群(d),

    小腿前面看外侧是腓骨长肌(e,内侧可看到后侧的腓肠肌(f)和比目鱼肌(g)。

     

     

     

     

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315202651898.jpg[/upload]

    腿部背面:

    大腿后面看主要有股二头肌(a)和半腱肌(b),

    小腿后面看有发达的腓肠肌(c),

    下面是比目鱼肌(d[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315282991485.jpg[/upload]

    此外还有主要的突出骨点,锁骨,鹰嘴突,髂骨,髌骨, 胫骨粗隆,内踝,外踝等,要注意把握这些结构。

     

     

    通过调整,完成如下。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315291414866.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315293374330.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315294632120.jpg[/upload]

    手部和脚部的制作我们会在下一节具体讲到。

    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-13 15:46:00
    [Point=100]

    第四节 手部建模

     

     

     

    教学时间:1

    教学目的:手部建模方法分析,

    手部建模,

    MJPolyTools插件运用,

    脚部建模分析,

    合并各部分为完整人体,

    总结。

     

     

     

     

     

     

    了解手部的外观结构

     

     

     

    手的形状看起来比较复杂,但我们仔细观察之后发现它还是有规律可循。

     

     

     

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315394611014.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067131540991472.jpg[/upload]
    上图中我们去掉了手指,单看手掌的形状,发现手掌的形状类似于一个带有弧度的六变形。弧度的最高点在中指的位置。手指可以简单的理解为一个圆柱每一个指节之间由球形的关节相连。[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315412166407.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315413822281.jpg[/upload]

    注意手指与指关节、手掌与手指的关系

    手掌心有三个比较明显的结构,一个是和大拇指相连的拇指球肌(大鱼际),一个是和小指相连的小指球肌(小鱼肌)以及掌丘的掌指关节形成的隆起,在这三个隆起的中间形成一个凹陷。[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315545489323.jpg[/upload]
     [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-13 16:10:00
    [Point=100]手腕和手背有一个坡度,手背和手指、手指头和最末一个指关节之间也有一个坡度只不过最后一个坡度有些人不太明显[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671315582549318.jpg[/upload]

    下面我们再来看看手的内部结构,手部的骨骼由掌骨、指骨及腕部的八块骨头组成。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067131604047034.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067131613357372.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067131622214333.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067131623797093.jpg[/upload]

    拇指球肌的作用能使拇指弯曲内收,外展和对撑。小指球肌的作用能使小指弯曲,外展和对撑。

     

     

    用多边形来建造一只手的模型

     

     

    操作步骤:

     

     

    1.  首先我们先建立一个立方体(参考下图)选择一边的四个面(点键盘上F8进入子物体选择方式)然后选择Edit PolygonsàExtrude Face,挤压出四支手指,如果你挤压出的面全部连接在一起的话请将PolygonsàTool Options下的Keep Faces Together的勾选去掉。调整多边形上的节点,得到手的大致形状。注意手指指节长短的不同。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/2006713164431664.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316103249591.jpg[/upload]
    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-13 16:18:00
    [Point=100]

    现在我们在手掌部分加线。一般我们会用Edit PolygonsàSplit Polygon Tool 工具,但是他不够灵活,而且要手动完成。现在我们用MJPolyTools插件可以更好的完成这一工作。

    我们把MJPolyTools MJPolyToolsUI两个mel文件copymaya5.0下的scripts文件夹内,icons文件夹(图表文件)copyprefs文件夹内。

    maya操作界面的左下角的mel输入框输入“MJPolyTools;”在菜单上会加入MJPolyTools的菜单;

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316153960079.jpg[/upload]

    输入“MJPolyToolsUI;”会跳出有快捷小图标的MJPolyTools的活动窗口。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316155475273.jpg[/upload]

    MJPolyTools提供了很多工具,最常用的就是加线工具split,它可以同时为多条边加线,选择加线的数量,以及线的位置。现在我们就用MJPolyTools来给手掌部分加线。

     

     

     

     

    选择手掌部分的一条边,执行MJPolyTools>edge loop split

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316165651191.jpg[/upload]
    在手掌部已经自动加了条线。我们在channel box里可以调节该命令的属性,subdivision可以增加线的数量,silde调整该线的位置[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316224236598.jpg[/upload]

    我们将slide调为0.7,将该线移到手指附近,这样形成指关节区。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316233991157.jpg[/upload]
    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-13 16:50:00
    [Point=100]通过调整节点得到了手腕的大致形状[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316323539947.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316411641372.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316412837104.jpg[/upload]

    注意手背的高低变化和手掌的起伏。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316444352492.jpg[/upload]

    第一步你感觉满意之后,选择菜单PolygonsàSmooth,执行光滑,注意把光滑的Subdibision Levels值调为1避免一次增加太多面。

    再次对你的模型进行调整,直到感觉接近一只真实的手为止[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316461357924.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316462363077.jpg[/upload]
    手腕部分我们要注意尺骨头和桡骨大头的突起[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316483046533.jpg[/upload]
    在关节处至少保证3条线[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316494277553.jpg[/upload]

    最后完成。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316501039716.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316502055822.jpg[/upload]

     

    [/Point]
  • zhigu
    zhigu 2006-7-13 16:55:00
    [Point=100]

    脚部和手部有相似之处,大家可以根据之前的经验来做,再次就不细讲了。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316515061272.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316521021315.jpg[/upload]
    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316522621134.jpg[/upload]

    我们终于完成整个人体的建模!大家一定很想看看完整的效果,现在我们把身体各部分合并起来。

    打开躯干文件。

    file>import导入头部和手部文件。(注意在导入前,最好将头部和手部文件清理干净)

    缩放、位移调整头部和手部的位置。[upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316534447215.jpg[/upload]

    将衔接部位的点一一对应捕捉到一起。

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316541288079.jpg[/upload]

     

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/20067131655761745.jpg[/upload]

    将头部、手部、躯干combine在一起,将衔接部位的点merge到一起,最后镜像复制另一半,用merge multiple 合并身体中间的边。

    至此,我们整个人体建模的工作就基本完成了

    [upload=jpg]UploadFile/2006-7/200671316553429188.jpg[/upload]
    [/Point]
  • admin
    admin 2006-7-17 00:28:00
    good
  • 愚人节
    愚人节 2006-7-24 14:53:00
    学习了!
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