角色衣服教程 

2007-01-04 16:20 发布

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01看了看潜水大哥的布料篇感觉很有趣,自己也来试试觉挺好玩就

遍了这个帖子,有很多参数我还不太明白,有写错的地方还望高

手指正。

第一步:首先创建衣服样板曲线,可分为三个部分,袖子和身体

部分,需要创建前身和背后的样板线段,注意在袖子和身体相邻

的部分边是可以共用的。
需要注意的是所有的线段是点点捕捉的,并不是一条闭合曲线或

循环曲线!

 
02第二步:创建样板,选择线段可以不按顺序选择要穿件样板的线

段,必须是相邻的线段/然后选择Cloth>Create Panel以创建一

个样板使用相同的方法创建其他样板。

 
03如图所示创建其他样板。

 
04第三步:创建衣服,选择前身样板/然后选择Cloth>Create

Garment 这样可以分裂复制样板并创建一个多边形网格在通道栏

单击cpstitcher 并改变base resolution 为300

 
05第四部:缝合样板,选择身体和袖子相邻的边/然后选择

Cloth>Greate Seam 如图所示袖子自动产生并与身体缝合。使用

相同方法将所有边进行缝合,注意,前身和后背缝合是直接选择

对应的边即可,不必在创建侧面的样板。



 
06如图所示缝合其他样板

 
07如图所示缝合其他样板2
 
08第五步:穿衣服,选择人体模型单击Cloth> Create Collosion

Object确定导向物体,准备进行布料的仿真,有两种方法1使用时

间滑块,2局部仿真开始Simulation>Star Simulation。
第一种方法当拨动时间滑块的时候衣服会随时间的移动进行变化

向身体贴近,第二种方法时间不变衣服被进行求解计算我个人比

较倾向于第二种方法,好了选择衣服单击Simulation>Star

Simulation开始计算,按ESC停止计算。效果如图,如果感觉不

够精细加大base resolution 为500,再次单击Simulation>Star

Simulation我的机器在1500的时候挂掉了。


 
09计算结果如图


 
10计算结果如图1

 
11完成的衣服,贴图自己搞定啦注意:可以通过Collision Offset的值来调整衣服和身体的贴近
程度。

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