图文讲解游戏模型中精简面的一些技巧 

2007-10-15 11:34 发布

做了些简单的图例教程,希望能帮助你减少模型的面数 首先,从理论上先说一下,关于游戏中模型三角面的好处, 有一个现象是,,现在初学者好多都是由高模开始学起,这样的好处是开始时模型比较规整,便于理解和修正模型,, 但是当你进入游戏领域准备开始做低摸的时候,会发现关于模型上的一些要求会发生很大的变化 其实主要体现在模型的三角面应用上 高摸一般会尽量少的出现三角面,都是按照一定结构整齐的步线 而好的游戏模型(我这里所指的都是按照现阶段一般的网络游戏精度的模型)往往会应用大量的三角面, 先发一个图片,仔细观察,就会理解三角面的好处了
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全部评论95

  • 索绰罗
    索绰罗 2007-10-15 12:05:00

    回复:图文讲解游戏模型中三角面的用法

    上面图片可以看出,三角面所组成的半球,比四边的节省了10个面,不要小看这10个面,,占了模型的5分之一呢,而且,可以满足各个角度的观察,这点上,四边面有些吃力了
  • 索绰罗
    索绰罗 2007-10-15 12:12:00

    回复:图文讲解游戏模型中三角面的用法

    简单分析一下面的意义,再来讲解怎样精简四边面 每个点,线,面对于模型来说,有3种意义,针对每种情况,会有不同的方法 1.为了满足造型上的要求,,这种面最好精简,只要视觉精度够用,怎么用三角面都行,(后续补充图例技巧) 2.为了满足动画需要,这里需要进行分析理解后才能精简,,(后续补充图例技巧) 3.这条比较特殊,有些时候,会有些面和线是为了节省贴图而存在,这种情况,一般会加些面. ,,(后续补充图例技巧)
  • admin
    admin 2007-10-15 17:00:00

    回复:图文讲解游戏模型中精简面的一些技巧

    沙发,论坛还没完全更新完,索版主就贴了这么好的贴,感谢啊
  • 索绰罗
    索绰罗 2007-10-16 14:25:00

    回复: 图文讲解游戏模型中精简面的一些技巧

    继续 针对于造型用的面,要把所有的不产生形体变化的点全部合并掉,图例如下 小技巧,,不会产生变形动画的地方,模型上可以随意些,有些模型可以把部件分离,这样做的话会让你节省好多的面数 如下图,在模型外型不变的情况下,采用分离模型的做法会节省部分面数,如果可以再省些,就进行模型的穿查,,又节省了好多
  • 索绰罗
    索绰罗 2007-10-16 14:28:00

    回复:图文讲解游戏模型中精简面的一些技巧

    有些时候,你的一步操作可能看起来只是减掉了几个面,但是当你把这个养成一种习惯的话,漫漫的就会发现你的模型会月来越合理
  • 索绰罗
    索绰罗 2007-10-16 14:38:00

    回复:图文讲解游戏模型中精简面的一些技巧

    看了好多初学的作品,大部分的模型的通病都是面上应用不合理,导致严重浪费 这点在头部上表现的尤为突出 好多作品的头部模型完全遵循高摸的步线方式,规矩的步线,,这就类似与我第一个图例中的球体, 不要盲目的遵循与固定的规律,要根据自己的需要来进行取舍 高摸头部的步线多,,一是为了更好的细节,这一点,游戏中,用贴图足以表现,毕竟头部体积比较小 二是为了制作表情动画,这就更不用过多的考虑的,
  • 飞猪
    飞猪 2007-10-16 15:32:00

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    真是太感谢你了~~
  • 476644088
    476644088 2007-10-17 21:27:00

    回复:图文讲解游戏模型中精简面的一些技巧

    好啊```` 这就是经验啊```` 收藏``````
  • 索绰罗
    索绰罗 2007-10-18 13:05:00

    回复: 图文讲解游戏模型中精简面的一些技巧

    再发张图来看看关节处的步线 一般说来,象胳膊腿的横切面6边型应该足以表现好多细节了, 对于腿来说,如果要节省面树,,大腿最粗的地方可以用6-8边,脚腕的地方4-6边,因为脚腕 毕竟比较细,这样步线,自然就会有三角面,合理的把它门连在一起
图文讲解游戏模型中精简面的一些技巧 
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