【游戏特效Tommy原创教程】中级技巧之粒子动画篇 -----转自TOMMY教程 

2010-07-19 23:24 发布

【游戏特效Tommy原创教程】 中级技巧之粒子动画篇 -----转自TOMMY教程
==========================================================================7 t6 n- T, r2 E4 k0 Y1 J 教程多是讲技术技巧的,是对自己经验的一个总结,也希望能给大家带来帮助。不过技术仅仅是技术,它是为艺术服务的。在此希望大家不要过分钻研技术,把主要的精力放在效果美感和想法创意上,它们才是提高水平的重中之重!!!# U: Y. p5 ^$ @" D ========================================================================== & `) ~1 ?/ D9 k9 K: S$ Y' T这篇教程从以下几个方面,讲讲个人在游戏特效研发中总结出来的几个粒子应用方面的小技巧: ! o& v7 W1 |, w' A6 ?& Q1、常见的爆炸中,如何突出粒子火光的打击力度。 . Y& D# I/ S6 O) v2、粒子跟随效果的实现方式及不同应用。6 S3 |3 _3 k$ b( m (相信大家用的编辑器各不相同,其粒子系统的功能也有差别,但万变不离其宗的是粒子的基本原理。这里为了方便大家理解,就拿3Ds max的几个简单粒子系统举例。大家只看里面讲到的原理就可以了,各种编辑器永远都是我们的一个工具而已!)4 `1 g) a6 K, g 照例送出两张贴图,有需要的拿去吧。
+ k! W. H/ t3 t, k M4 j N: ` + l# p; p9 n$ m6 D D$ n& g2 A- M+ v2 f& r' `; U1 o7 Q6 H" B/ I8 t7 m" H ========================================================================== - x5 K9 T& |7 U1 Z$ R2 h S6 N先讲爆炸: 9 I7 r. U1 P X我们建个SuperSpray(超级喷射)粒子发射器,轴偏离和平面偏离都给180度,让粒子呈一个球面的放射效果: & Y. m% j8 X# c3 l9 v4 m4 Z3 b8 Z 4 Y+ [6 T. v# }6 p $ n# { ?: {$ s, G3 @' d/ B9 o) F6 e7 s( \% } . ~4 {' p$ \( w+ `% z2 v/ y' U. M 参数随便调一下就行了,爆炸的粒子出生两帧就够了,太久了效果拖沓。。现在让我们贴上图看看效果(这里用的是个简单的观察器,想渲染来看都可以):; J! ^0 L& J5 t 0 D @8 ^+ t5 P; R# _$ A7 Q2 k( w8 |9 _4 o" Q9 I$ ] 如何?爆炸效果已经有了,效果怎么说呢?其实比常见的面片缩放已经好了。但是问题也是有的:粒子速度不算大的情况下,10帧它就跑到了屏幕边缘,而且是匀速运动。而现实中的爆炸,这些火光都是一些爆炸物的碎片,它们是会受到空气阻力和地心引力的缓冲,所以这种匀速的模拟显然不够真实。9 R" E, [* v! b7 Z 下面我们来给这个发射器链接个Drag(阻力)选“球形阻尼”,值给10,再链接个Gravity(重力)值给个0.2就可以了。0 V9 u/ s+ l9 @5 u5 U: v$ ]& a: R 发射器参数上,我们大胆的把速度加快一倍,生命缩短4帧。看看效果: - Y5 B( G8 u g2 Z# ~5 n+ [0 p& x- T* c1 y& f& U- H 效果的差别很明显吧?后者的爆炸张力很明显比前者强,速度加快一倍也没有超出前者的爆炸距离。在我的概念中,这就是大家常常挂在嘴边的“节奏”,有快有慢,有主有次,好效果才能得以体现。 3 L9 u0 B) n% E% v! r然后按照这种思路,我们加个爆炸光晕,加点辅助效果,就是一个不错的被击效果了:) D* ~8 Z8 j# o # L' S# Z7 l0 J2 }, s& s+ u然后说说粒子跟随效果: - P" |- s$ }* B$ m: H做特效很常用到粒子跟随效果,延伸出多种制作方式,比如说发射器运动跟随,再比如粒子自身的路径跟随。: ]* n, a+ K, a, |5 R 两者都有自己适应的情况,前者的应用最广,也是现在主流的特效编辑器都有的功能,我们拿它举例。 4 X/ M% t( ^$ {9 H1 [ ?9 ]我们先在max里建立一个球形PCloud(粒子云)和一个Helix(螺旋线),让前者在30帧内沿后者运动。(这里是max动画力的路径束缚,比较基础,就不再细讲了。); U$ _6 b; |& X+ H 9 Q0 Q* i7 z& n; t8 J5 V$ c! z8 {' Y- Y1 e4 y, H$ h* B 我们要注意这个参数值,运动继承。 3 o2 } K5 L* r9 z; b& I8 b* k& @6 Z4 _5 e$ h 它的变化影响着整个跟随效果的节奏!这里细讲一下3个参数的含义: 6 u! f; J7 q( N. w1 B- f) q3 Y1 u影响:是指现有数量里面%多少的粒子会收到运动继承参数控制。 : L8 |; Y! V3 i v倍增:是指运动继承的程度大小,这个值可正可负,下面会有演示。 , d& F7 {; }& ?( W& m- ]: |变化:是指受运动继承程度的随机值,用来增加随机性。: f6 ?9 ^) q' B: | |2 J( o2 V 下面看看运动继承为0.5效果: ' t& S! S. N5 W- H- x* ^ 6 ]- V4 |* D" s9 @% Z8 v . `& J, v! b; c& }) p% F I6 L* D这种效果为粒子随着发射器运动的方向,有了发射器一半的速度。最常用在礼花烟火等模拟真实跟随的效果。( d4 J7 H; K7 V: g: b% p9 q8 P % V( u- L* O3 M 运动继承为0.5效果:$ o o6 _" W# ~7 a - ]9 [: V% ?/ }* y" S8 R4 L4 I 5 V, ^0 g! T5 N7 y9 d 这种效果为粒子不随着发射器运动的方向运动。最常用在魔法粒子跟随的效果,如果是迪士尼里面小仙子的魔法仙尘,还要加点重力。 # T& p4 o) v( W; Z: A; m运动继承为-0.5效果: 0 q* s7 D& s' S/ L! P! U: m : Y" M K6 S: W $ Y! J& a0 i! D% @. } 这种效果为粒子随着发射器运动的方向,向反方向有了发射器一半的速度。最常用在导弹拖尾,角色瞬移等突出速度感的效果。 ! [8 d/ Y# ]1 j" [' |; r5 v% j大家在制作中,往往会忽略里面的变化,死死的运用其中一种效果在任何地方,那样的特效师,不是优秀的特效师。 4 F2 I( `7 q4 j) O! b下面放个以前做得小效果,效果一般,但是里面利用到了这些技巧,可以给大家做个参考& |0 E" a- u# U( ]7 _+ Q 8 W/ _5 S" R% t 2 z h4 L3 t. _$ h4 q: W8 x [; n) i4 Y; ?' Z9 `' Z=========================================================================0 b8 I1 T5 Q. K7 F8 L% c 结语:这篇教程讲到的两部分关于粒子动画的小技巧,是个人工作中的经验,看到有些专业的特效师也会有疏漏的地方,便想写出来给大家分享下,希望对大家有帮助。喜欢的下面顶一下,Tommy就很开心了~加油!, y5 R$ ] F3 T; V
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全部评论11

  • 小蔡的小菜
    小蔡的小菜 2010-7-22 07:43:00

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    TXT之梦的网址中的数字是几?(小写数字)正确答案:11
  • taecg
    taecg 2010-7-22 10:12:00
    很不错啊,在网上很难找到像这样比较有水准的特效教程了
  • 一粒尘沙
    一粒尘沙 2010-7-22 17:45:00

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  • 梦的感觉
    梦的感觉 2010-7-31 09:44:00
    谢谢楼主分享啦
  • goldtomax
    goldtomax 2010-8-8 22:13:00
    谢谢,楼主幸苦了。就是好像有些图不在了,不知道是什么样的,还能不能再发一次。谢谢!
  • kafei0927
    kafei0927 2010-8-10 08:57:00

    咖啡0927

    老师!来给你顶起,教程很好。
  • wq3708
    wq3708 2010-8-12 15:29:00
    同行!!!!!```顶一下!!!!不错,这么耐心写教程~~~~都是精华
  • lovlzc
    lovlzc 2011-1-26 10:50:16
  • lovlzc
    lovlzc 2011-1-26 10:50:33
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