58在我贴其他的贴图文件之前,我先把我的采制节点图贴出来,并且跟大家解释一下,这是我用MAYA4.0做的。
我编码颜色各种不同的部份它基本上由五个不同的层组成。
用红色圈起来的是放在最底部的层,这层并不是很有效果。
但是我将解释标记为A的纹理指定为translucence map(半透明贴图)
这层仅只是努力达到人的皮肤弥散的效果。
标记为B的是一张Diffuse map(漫反射贴图),我发现MAYA默认的渲染往往趋向于变淡,即使你把贴图绘制的很深也没用,这张贴图正是要尽量的保持皮肤亮的区域和颜色较深的斑点、皱纹区域的鲜明的明暗变化。
标记为C的是一个ramp colour node(ramp节点),是受启发于Steven Stahlberg的皮肤材质,此节点连接到ambient map (环境贴图)上面,在皮肤的周围会有微红炽热的效果。
不要太注意这个标记为D的,这是从Dr Matt Wood的网站载下来的然后把色调变了一点。
用黄色圈起来的层放在最下面那层的上面,由于我没有足够的时间,我放的有点乱,我应该按顺序把她们排排好!!
标记为A的材质是从MAYA官方网站上弄来的,这是一个非常好的米的皮肤材质,但是只要少加修改就可以得到很好的效果。
标记为B的是colour map(颜色贴图)。
标记为C的是bump map(凹凸贴图)。
标记为C的是reflectivity (反射率贴图)。这可以让增强你希望的地方产生一些光泽。
用粉红色圈起来的是用来控制底部图层融合的transparency(透明度)的,一些区域我想让它尽可能保持黑暗,其他区域我希望能融合的更红一些。
用绿色圈起来的是利用RAMP贴图控制透明属性的材质,用来模拟皮肤的透明效果。这个材质也是从Dr Stahlberg的网站上弄来的,他的教程:
http://www.optidigit.com/stevens/shadetut.html 用蓝色圈起来的是blinn spec layer ,部分的使用了Dr Emmanuel Campins 的背光材质提供了很好的侧面高光!!
标记为A的地方就是spec map(高光贴图)。
用白色圈起来的是另一个spec layer,这次我试这用phong来产生一些湿润的高光,一小部分则显得干燥!!
标记为A的地方是spec map(高光贴图)。
标记为B的地方是另一个translucence map(半透明贴图)它上面在耳朵附近加大深红色的覆盖量为了使皮肤的阴影及材质表现的更细(真实)

59最后,我将带大家看看我是如何绘制其他贴图的。
很遗憾这个教程不能包含所有的灯光和渲染的知识,只好等到将来了!
首先我要看一下这张spec map(高光贴图)。

60这张图就是控制材质的光泽度的,把GI灯光烘焙图部分区域变暗。
嘴唇和鼻子附近的光泽度都比较强,眼睑边缘的区域也是一样,观察一下人的眼睑边缘的光泽度和反光度有多少!!
如果想继续修改或者添加颜色,通常是在MAYA中边测试,边修改。以实现非常湿润的高光区,我可以把暗的地方修改的更暗,把亮的地方修改的更亮。(如图)
