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前腐后继 - 2007-1-12 16:33:00
前腐后继 - 2007-1-12 16:33:00
02仿照下面的图制作发射器,创建一个omni emission


前腐后继 - 2007-1-12 16:33:00
03选择那个球形渲染方式,因为这样更容易观察动画效果,更容易调整动画,选择被发射的粒子按照下图修改它的属性注意size参数调的小
点儿


前腐后继 - 2007-1-12 16:33:00
04shift选择粒子和门,选择particle菜单的goal,按照下图设置,播放动画就会看到粒子被门吸引


前腐后继 - 2007-1-12 16:34:00
05因为门是由好多个部分组成的,所以需要按照上步作其他部分成为goal,particle的goal weights 设置按照下图设置


前腐后继 - 2007-1-12 16:34:00
06播放动画看看效果了啊,本文后面还要增其他的goal使教程稍微复杂点




前腐后继 - 2007-1-12 16:34:00
07shift选择粒子和门,选择make collide,制作碰撞注意那个inherit velocity,接着为其他的门的部分同样制作碰撞,注意是首先泽的
粒子然后是门的组件

前腐后继 - 2007-1-12 16:34:00
08选择粒子然后选particle菜单的particle collision events,按照下图设置,这样做是为了让粒子碰撞后消失然后产生新的粒子

前腐后继 - 2007-1-12 16:35:00
09碰撞后产生的粒子还是point现在选中那particle 2 object 然后在编辑成sphere

前腐后继 - 2007-1-12 16:35:00
10接着要将粒子物体关联成为其他的物体,shift选粒子和被关联的物体,(被关联的物体可以是一个小圆锥),选择particle菜单的
instancer,对两个例子物体都要这样做,因为球sphere被渲染点point不被渲染所以还要将球换成点

前腐后继 - 2007-1-12 16:35:00
11选发射器然后选,channel box中的rate修改发射频率,不要将数值设置的抬高在0和80帧分别设置关键帧,最后在100帧处将值设置
为0然后set key

前腐后继 - 2007-1-12 16:35:00
12创建这么一个null object空物体,然后和前面说的一样做成goal,然后选择粒子然后打开属性编辑器然后调整粒子物体相对于
null object 的权重,播放动花卉看到粒子物体被向上拖,如果动画这个null object 的位置会看到粒子也被吸引着做波浪动画

前腐后继 - 2007-1-12 16:36:00
13选择粒子然后选择field菜单的air,按照下面图设置,为粒子增风的field

前腐后继 - 2007-1-12 16:36:00
14如果粒子物体射入门太深,选择关联的那个物体在属性编辑其中移动就好了

完!
hellowing - 2007-1-12 22:47:00

Maya 的dynamics我是不懂的, 有了教程, 今个星期就可以試一下了.頂.

冰蓝鸽子 - 2007-3-31 10:53:00
强强强强
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