游戏艺术工厂

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chen8880 - 2008-3-13 13:30:00
在现在,normal还被称为"次时代"游戏制作技术的时候
新一代的技术,又在悄然开发中
又一次"次时代"的革新
号称"3D之神"的卡马克
现在又提出了Mega texture的技术
看起来似乎以后的美工不用为UV,贴图问题烦恼
而可以尽情使用资源
游戏又离电影更接近了一步.....
又一次的"次时代"革命即将开始
游戏美工看来
需要再次汲取更多的知识,制作出更好的效果







t2112 - 2008-3-13 14:59:00
好逼真的造型,但是为什么没有好看一点的,这也太丑陋了吧,影响食欲啊。
dreamslight2008 - 2008-3-13 15:03:00
老外好牛啊,
t2112 - 2008-3-13 15:09:00
确实是牛啊,能逼真到这个程度,汗
chen8880 - 2008-3-13 17:11:00

努力吧,我们总有一天也会到这程度........
bgy1985 - 2008-3-17 17:10:00
啥是Mega texture技术?
chen8880 - 2008-3-17 20:23:00
找个词霸就知道大概意思了
id的说法是美工可以不受贴图尺寸的限制
自由使用贴图
飞猪 - 2008-3-17 20:35:00
真帅啊
lo_fi - 2008-3-17 21:44:00
羡慕啊!:default7:
猫猫她妈 - 2008-3-18 18:52:00
同志们我们啥时候能做出这样的东东啊? 给个具体时间吧!
高等数学 - 2008-3-21 13:59:00
各位同学我在这里大声疾呼,请大家运用高超技术打造多一点美女形象吧,我们要很好很强大,也要很美很漂亮。真搞不懂这些老外,为啥有那么牛的技术都要用来画难看的怪兽捏:default22:
moreisless - 2008-7-2 5:16:00
活到老,学到老。                                            GA越来越功利,英佩越来越走眼。——个人角度
2887185 - 2008-7-5 16:42:00
..........算你狠/...
jason2 - 2008-7-8 12:08:00
怎么做的
一月 - 2008-7-8 16:41:00
..........算你狠/...  你好狠
hocean - 2008-7-9 19:28:00
没搞清楚 新技术是什么原理啊 怎么达到效果啊
myr - 2008-7-18 13:49:00
这是游戏的东西吗  :o  有点怀疑
scell2 - 2008-7-20 19:44:00
id tech 5 的核心技术mega texture
实际上是一种动态卸载和装载渲染资源的技术 是一种不再受显存预装载贴图大小限制的技术 美工将可以使用接近无限大的贴图尺寸 一个真正超越4096X4096的时代 并且使用多大的贴图都不会影响到游戏运行效率的一个技术 这样做就可以使得往游戏中添加细节(用越来越大的尺寸修改法线贴图 漫反射贴图 高光贴图等)将不会影响游戏的运行效率,游戏将会越来越精美 而不会越来越卡~~~
scell2 - 2008-7-20 21:39:00
另外 id tech 5去年就已经完工 今年的QUAKECON大会上将会展出id tech 5引擎的第一个游戏试玩! 同时展出一段演示 是关于JC今年的研究成果:id tech 6!

关于id tech 6的一点介绍

一位叫titanic98的网友发帖:
Carmack Keynote说id tech6就像tech5自由画纹理一样,自由雕刻关卡!!!
不过应该是出现在ps4或这xbox720上

Carmack said that for id Tech 6 he is thinking that he would like to simplify sculpting in games as they are simplifing handling art in id Tech 5. He is thinking that id Tech 6 might appear when the next generation of consoles (PS4 or Xbox 720) might start appearing.


另外,Carmack对dx10不感兴趣。(事实也是,opengl支持所有的dx10的新特性,加上跨平台的开放性。)
Carmack stated that the PC and Mac versions of Rage will run on OpenGL and says that there isn't anything in DirectX10 that he is interesting in implementing. When asked about 64-bit support he stated that the Mac version will likely be 64-bit only and that some of their tools will also be 64-bit.

一位叫pol0的网友说:
我粗浅的理解是id tech 5主要还是可以自由改变一个关卡中所有地形乃至人物的表面,增加任意复杂的纹理,但其地形,人物,房屋的多变形建模还是不能随意改变的,就像你在画布上作画,不管你做出多末绚丽的油画,其画布(或画板)还是平的,不能改变的。tech 5可以类比为平面的绘画。
而id tech 6的目标是连整个关卡的地形,建筑,人物的基底建模都可以随意改变,比如一个怪物的建模可以增加到到2亿多边形,一个建筑增加到10亿多边形而不影响游戏的流畅度,或者可以在关卡里随意添加一个1万人的军队,其中每个人都有6000个多边形。随意增加复杂的建模。tech 6类比于(立体的)雕刻艺术,
具体到一个关卡,假如id正在开发一个模拟纽约城市的游戏,卡迈克在审视整个曼哈顿关卡是不太满意,那美工师可以马上用10亿多边形在地图上增加一个摩天楼(这是tech 6技术),然后再加上任意复杂的外墙材质贴图(这是tech 5 技术),这两步都对游戏的桢数没有任何影响。
这些都是我根据找到文章的胡乱理解,可能是完全不对的 还请专业人士指正

一位叫Mr.bug的网友说:
sparse voxel octree

JC真的 真的 真的是个神
经由megatexture想出来的可行的新型多边形储存方式"sparse voxel octree" 首先储存规定复杂的多边形模型 以及它的射线追踪光照方式下的数据 而要往游戏场景中添加多边形或修改形态时则按需取相应数据 这样一来 使模型改变 越来越精细(可以达到CG动画级别!) 却不影响运行效能! 可谓megatexture的立体几何版!
可以说当这个技术展示出来的时候 就是真正的 真真真正的 无人能及的前所未有的 吐血尖叫裸奔发狂的时代来临了.........

而上面所说的"sparse voxel octree "则是id tech 6的核心技术
再过10天 今年的QUAKECON 2008大会上一切见分晓
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