次世代游戏道具(战斧)制作流程
本帖最后由 幽谷 于 2011-3-21 11:29 编辑 <br /><br /><font size="4">小弟刚在新浪开通了博客,以后做了一些东西会放到我的博客里面,这里我也会发一份啦,呵呵</font><font size="4">博客地址</font><font size="4"><a href="http://blog.sina.com.cn/andrewsugh" target="_blank">http://blog.sina.com.cn/andrewsugh</a></font>
<br>我现在在苏州的国际科技园培训中心(先锋教育)担任Maya的建模与渲染的教学,近两个星期虽然很忙,一期与五期分别有一个班需要上课,但是还是挤出时间做了这个次世代道具。现将这个道具的制作流程以及用到的软件简单介绍一下,希望对初学者有所帮助。
首先来看一下完成后的截图:这张图是maya中高质量显示的截图,用的是默认灯光,材质为Blinn.
<font color="red"><br>今天又将一些细节添加到了法线贴图,并做了灯光与渲染。 效果如下:<br><br></font>
<p align="left"><br></p><p align="left"><br></p><p align="left"><br></p><p align="left">制作步骤:</p><p align="left">1、在maya中建一个基础模型,下图中红色的现需要注意,如果没有这圈线巩固斧子的边界,那么在导入ZB进行增加细分的时候,斧子的斧韧会塌下来,显得很软,就失去了锋利感。</p><p align="left"> 将这个模型导出为OBJ文件。取名为 ZF-jichu.OBJ</p>
2、将这个OBJ基础模型导入ZB进行雕刻,下图是雕刻完成后的样子,我们称这个模型为“高模”。将这个高模导出为一个OBJ文件,取名为ZF-gao.OBJ
3、将高模回到一级细分,如下图,将这个一级细分模型导出为OBJ文件,这个模型我们称为低模。
假如你觉得一级细分模型过于粗糙,那么你可以导出二级细分模型作为低模。取名为 ZF-di.OBJ
有些制作人员往往会省略第一步,也就是省略建立基础模型,而直接在ZB中从一个立方体或者球体开始雕刻。这样的话,当完成高模的雕刻之后就需要进行拓扑。将这个高模拓扑到一个低模,如下图,为拓扑完成后的截图。
4、将低模ZF-di.OBJ 导入到Unfould3D中拆分UV,当然你也可以在UVlayout中进行
下图是我将ZB中的二级细分模型导出的底模,在Unfould3D软件中的情形。
下图是UV拆分完成后得到的UV快照
5、现在,高模有了,低模有了,低模的UV也拆分完成了,接下来就是到烘培法线贴图与AO贴图了,
这里呢我给大家推荐一个软件,Xnormal ,目前次世代游戏公司用的较多的烘培软件,它可以烘培得到各种贴图,而且烘培速度相当快,是maya烘培速度的好几倍,而且有些高模由于面数太多,在maya中根本打不开,到了Xnormal这里,照样能烘培。
一般法线贴图烘培较快,
AO贴图要花点时间,我这个图,大概用了45分钟时间,因为我家里是02点的老机子了,主流的机子一般会快很多。
6、接下来就是画贴图了,你可以在ZB里面用“投影大师”或者“顶点上色”在模型上直接绘制贴图,但前提是模型是分过UV的。我这里是在PS中绘制的,主要是在AO贴图的基础上上颜色。这种方法有一个很致命的缺点,就是贴图的接缝问题。当然解决这个问题的方法也很多,比如所在PS中完成绘制后,可以到bodypaint 或者 mudbox中将贴图接缝进行修改等。
我这里先画了一张色彩鲜明的贴图,这样能很快的发现贴图接缝,从而进行修改。
下图是最终的颜色贴图:
再来看一下maya中的截图效果:
第一篇博客就学到这里把,有时间的话2个星期后我会再发表一篇博客,具体做什么还没想好,可能是一个动物或者人物角色。
希望各位看官有空常来。 sdfgdsfgfdfdgdgsa 感谢分享
感谢!~~~~~~~
学习中~~~~~~~~~~ 谢谢 顶一下。加油 做的蛮好的 加分了 祝你教育工作顺利 不错支持支持{:3_135:} ................................. 刷的可以。但是,ZB最大的缺点就是金色表现不足,其实就是硬度不够。所以贴图上处理一下吧。现在这么看,觉得你是用一张材质吧?材质,花纹与整体压下去了。花纹叠加材质的时候,考虑换换角度。把结构区分清楚一点。材质用的有点太躁了。比如说,经常磨损的地方不会有很强的凹凸。贴图放的不全,无法在继续帮你看了。最后就是没有重点。太散了。你的这个东西,还能继续做。继续努力!{:soso_e179:}
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