冬令剑 发表于 2010-4-25 02:39:00

格斗游戏的精髓在于普通攻击!

我是一个游戏爱好者也深爱着格斗游戏,玩过的涉及格斗游戏有《饿狼传说》《拳皇》《罪恶装备》《寺魂》《豪血寺一族》《月华剑士》《刀魂》(又叫魂之利刃)《doa》《铁拳》《dnf》在我最后玩的《dnf》中我感觉到一种深深的无奈,于是有感发此贴。
       玩过dnf的都知道,pk场上跑位是最关键的,技能的特点掌握其次.,普通攻击是最没用的,于是造成一场pk大部分时间在跑位,更有甚者出现cd好了的追没好的,彼此反复,对于我这样一个玩了这么多格斗游戏的人来说实在是没有耐心跑来跑去等cd,也许是我过时,但我还是要提出质疑,为什么要大部分时间拿来跑和追?为什么谁的无敌技能多或是突进技多谁就牛逼?就因为dnf里技能(也就是通常说的必杀技)才是核心,因为有必杀技几乎无敌无破绽所以谁都在等这个技能的cd然后放技能,同时也是技能的imba造就了普通攻击的鸡肋,也是技能的imba造就了谁的牛逼技能多谁就强势,要平衡就只能改技能....
       而我突然一想觉得几乎所有的经典格斗游戏都有一个很大的特点,那就是他的核心之一是普通攻击,上述的几乎所有格斗游戏中(除了较古老的)的水平划分基本都可以遵循这样一个原则:发招<连技<高端连技<普通攻击的精确掌握及应用。(对玩家反应快慢这种完全在玩家自身的东西在这里不予讨论)也就是说真正的高手之间的区分往往不是华丽的连技而是对最基本的普通攻击的掌握,这种掌握包括:攻击距离,攻击中附带的各种情况下的身体移动距离,判定的打击点,判定的强弱(具体到某人的某攻击对某攻击),攻击中的破绽,后续连技,发招与收招时间,硬值等等,这样说对于没有什么格斗游戏经验的人几乎很难理解,一句话而言就是对人物最基本属性的掌握与应用。
      那如何保证普通攻击的核心地位呢?很简单,1、保证必杀技都有相应大的破绽(当然普通攻击也是要有破绽的,只是要相对小些),都有相应的攻击点与可被攻击点,2、保证必杀技都有相应的收招时间,3、普通攻击要能保证其有比必杀技相应更小的破绽和更快的发收招时间等即可
      让我们来看一看这样以普通攻击为核心的好处,1、普通攻击距离很有限,所以玩家要更保险的攻击就只能拉近距离(远距离下的攻击都是用破绽比较小的必杀技进行的试探性的攻击),于是避免的萎缩流,更避免了两个玩家完全不在一个屏幕里活动的情况(这种情况在dnf里真是太常见了,仔细想想不觉得这种事很可笑吗?现实中比武要是看见两个当事人老在跑来跑去你会不会很囧?)2、避免了cd流,普通攻击时无cd。3、普通攻击快,所以高手之间对反应快慢的要求更高了,4、修改人物平衡时只要改一点点普通攻击的属性(如上所列),人物的强弱就会得到很大改观
   当然这样的一个必然结果就是必须要有可以持续的防御状态,因为普通攻击的发招与收招时间极短,要完全靠玩家的反应瞬间破招几乎是不可能的。但这样只是大部分时间两人在交手而不是跑位....

zimmernwuya 发表于 2010-5-3 19:59:00

写的好 顶一个
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