zhigu 发表于 2007-6-18 23:42:00

写点关于软件的感想

<p>作者:redtank </p><p></p><p>刚刚胡乱翻翻版面里面的帖子,看到大家踊跃的提交作品,着实觉得欣慰,虽然有些作品还不够成熟,但不管谁都是从菜鸟一步一步走来的,坚持下去就是胜利!<br/><br/>大家在研习运动规律的同时,我建议也抽点时间学习一下几种主要的三维软件,毕竟艺多不压身,总会有用得着的时候<br/><br/>我和版主一样,主要接触的也就是MAYA MAX 和MOTIONBUILDER这三种,目前行业中除了个别工作室使用XSI以外,基本都是以MAYA或者MAX辅以MB进行制作的,我就我所最了解的角色动画的应用方面来谈谈这三个软件<br/></p>

zhigu 发表于 2007-6-18 23:42:00

MAYA<br/><br/>我最初就是学的MAYA,自学了两年左右,后来在生产中也不时的能遇到MAYA的项目。<br/><br/>优点:MAYA的强项就在于灵活性和协作性,为什么做电影做动画片几乎都是用MAYA来处理人物角色?就是因为MAYA的绑定功能太强大了,只要你有能力,你可以做出非常复杂精细的绑定,相应的动画也就能做的很精细,一个乌贼,一个三头六臂的怪兽,或者是一个没有固定形体不停蠕动的史莱姆,这种对于MAX或者MB都是噩梦的角色可以在MAYA中轻松完成绑定和动画,效率非常之高。协作性方面在CG制作方面可能体现的更为明显,主要就是归功于MAYA的refrence功能,使得一个由模型、材质和动画组成的团队能互不干扰的同时完成工作进度,提高整体效率。<br/><br/>缺点:最大的缺点也就是MAYA的灵活性造成的,正是由于MAYA的绑定可以做到千差万别,也就造成了动画制作时候会比较繁琐,就拿走路来说,5个大POSE,MAX或者MB只要调好前两个,后面的COPY一下就OK了,但是MAYA不行,如果没有专人写脚本或者插件,就只能老老实实的一个一个摆POSE。再一个就是IK/FK转换的问题,MAYA自己的转换功能用起来比较繁琐,老是会忘记KEY转换帧,用三套骨骼虽然做动画比较方便了,但是绑定上的繁琐和偶尔的erula偏转问题依然很让人头疼。而且对于游戏引擎来说,大多数引擎还是无法适应MAYA天马行空的绑定方式,这也是MAYA为什么很少在游戏领域使用的最大因素!

zhigu 发表于 2007-6-18 23:43:00

MAX<br/><br/>游戏行业主要使用的软件,我是工作以后才开始接触的,至今也快两年了,在这里顺便建议一下各位,最好先学MAYA再学MAX,因为如果先学习了MAX,你对三维世界的理解可能永远是知其然而不知其所以然,仿佛身在云雾里,而逻辑条例非常清晰的MAYA能让你一下就看见三维世界的本质,从而对于可能碰到的问题找到正确的解决途径<br/><br/>优点:<br/>高效且大部分情况下够用的CS是MAX唯一值得称道的王牌(CAT用过一会儿,觉得挺垃圾),一个游戏中可能出现的98%的怪物种类都能够用CS来做绑定,而且CS制作动画的效率很高,自动的IK/FK切换、POSE的COPY,不同大小骨骼之间BIP文件的互相套用都是非常非常非常有效率的东西,大大缩短了制作时间,而且由于是一套封闭的系统,所以游戏引擎可以按图索骥的做好相应的支持方式,不会出现任何问题。<br/><br/>缺点:<br/>凡事都有两面性,MAX的缺点也正是因为CS过于强大且封闭,造成了灵活性不够,个别极端情况下的角色缺乏有效的绑定方式,而且CS本身有个问题就是它的曲线功能比较SB,虽然大多数情况下我都不用曲线功能,但是碰到那种滑步之类的情况,去一个一个的调TCB数值还是挺让人抓狂的事情。同事MAX本身的动画功能相比MAYA来说太初级了,有一次项目需要,用到了MAX的一个瞄准约束,简直让我目瞪口呆,想不通为什么MAYA里面这么简单的问题MAX会搞得那么复杂-_-另外,谁知道下方面板中“set key”是干什么的吗?有了auto key和那个钥匙图标了还要它干什么?

zhigu 发表于 2007-6-18 23:43:00

MotionBuilder<br/>在一些动作捕捉的项目中经常使用的软件,总的来说出现率不高,但是不得不承认是个非常强大的动画制作软件。直观一些的话可以理解为在CS的大框架下加强10倍左右的软件,当然啦,它们之间的底层结构是完全不同的,但是使用起来绝对的方便高效,毫不夸张的说,MB是类人形角色动画制作的王者!<br/><br/>优点:<br/>类人形角色制作无比的灵活性,它的灵活不是体现在绑定上,和CS一样,它是一套封闭的绑定系统,但是这套系统远比CS强大灵活,举几个最明显的例子,身体的各个关节都能做IK,以IK方式摆POSE而以FK方式回放动画(如果你理解了MB角色控制面板中那些绿色的球的意义,你就知道我在说什么),不同动作片段之间的非线性无缝融合(类似MAYA的trax面板功能,但是更为强大,CS的MIX是垃圾),FBX文件的高度兼容性(MAX和MAYA之间动画互导只能通过FBX),高度实时的动画回放(我试过100W个面1024贴图的角色,回放速度跟5K面的完全一样,换成MAYA早就成幻灯片了,MAX直接爆-_-)……等等这些,使得MB在人物角色方面拳打MAYA脚踢MAX,无与争锋~<br/><br/>缺点:<br/>出场次数太少,你如果以这个软件为主修的话,做动画的时候可能会很爽,但是找工作会比较不爽,呵呵~除了动作捕捉,很少会用到这个软件,因为它无法建模画贴图,连做蒙皮刷权重都很费劲,不能光用它来制作一个完整的东西出来,只能作为一个辅助软件出现,但是它跟MAX的兼容性不是很好,只能以逐帧普通骨骼动画的形式或者借助BVH格式以逐帧CS骨骼的形式导入MAX,这样使得在MAX中还有一定的后期工作要做,在CS已经基本够用的情况下有点得不偿失。而对于MAYA,虽然现在有了FBIK作为接口,但是影视动画中需要的特殊绑定效果还是不能实现,因此用的也不多~

zhigu 发表于 2007-6-18 23:43:00

最后总结:<br/>看了上面的比较,你也许能明白为什么影视动画偏爱MAYA,游戏动画拥护MAX,而MB这个牛刀却往往只有动捕的时候才出来杀一下鸡了吧?所以作为一个动画师,先要想好自己将来的发展方向,然后选择主攻合适的软件,这样才能最有效的达到自己的目标~同时我还是建议学动画的人去做游戏~呵呵~<br/><br/>当然了,在建模画贴图方面这些就不是绝对了,比如现在很多游戏公司都是用MAYA来建模和画贴图(具体原因我不是很清楚,据说是MAYA的3D PAINT比较好用),MAX的生存空间似乎就在动画这里苟延残喘了(要不是有CS,估计早就给干掉了),而在影视特效方面,MAX还是有其独到的地方。<br/><br/>一个好的动画师不是会熟练使用各种软件,而是能做出漂亮的动画,话虽然这么说,但是正确使用合适的工具来提高效率不是也很好吗?

低调飘过 发表于 2007-6-19 18:24:00

<p>总的来说MAYA MXA都要学!</p>

tdmaya 发表于 2007-6-21 18:27:00

不是说都要学,是需要的再学。首先还是动作的东西。

anqi 发表于 2007-6-28 16:29:00

楼上的说的不错,顶!

xxb 发表于 2007-8-13 23:13:00

恩拿

wangyaqiang 发表于 2007-9-26 16:18:00

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