zackmin 发表于 2007-1-30 09:47:00

介紹强大的真實渲染器 MAXwell

<p><font color="#99cc00">主要功能:<br/>1、内部没有采用传统的RGB色彩空间,而是用光谱来定义光线的颜色。完全把光线当作携带能量的电磁波来看待。<br/>2、可以避免传统的Photon&nbsp;Map、Radiocity等算法的缺点。<br/>3、内置真实的摄影机镜头算法,而不用Post的&nbsp;Camera&nbsp;Shader。直接可以计算白光色散等光学现象<br/>3、先进的Caustics算法<br/>4、严格的光源定义,不允许没有面积的光源,并且支持众多数量的光源。<br/>5、完全真实的Motion&nbsp;Blur<br/>6、未来的广泛的支持!<br/>详细介绍:<br/><br/>(01):MAXWELL是基于真实物理环境的一款独立的三维渲染软件,而非一般的简单外挂插件。和各类3D软件有接口,并且可以作为插件版本或者独立版本使用。它既可以在软件内部内嵌像VRAY这样,也可以作为一个独立的渲染软件(像LIGHTSCAPE一样)应用的大型渲染工具,这点和RENDERMAN很象,最新的版本是1.1。~而且它拥有自己的独立的操作和编辑功能,包括场景的、贴图的、渲染管理的、未描述渲染工具和MXI视图编辑和物理天空编辑功能。支持多CPU处理,真实运动模糊(3D&nbsp;motion&nbsp;blur),焦散(caustics),目标灯体(objlight),物理天光(PHYSICL&nbsp;SKY)并且在各操作平台上都拥有GUI界面,CMD算图和完整的GI功能。最实际的就是它控制面板参数设置少,简单操作。发展方向电影工业、动画、游戏!<br/>为什么它的级别是高于以前各类渲染器?&nbsp;它的原理是什么?<br/>首先它是基于物理定律的科学算法,不是&nbsp;VRAY,FINALRENDER,BR,等的GI全局光照的渲染器!<br/>MAXWELL的渲染技术严格建立在光能传递的计算方程之上。MAXWELL可以制作极其真实的场景,它并不象其他渲染器,它没有采用传统的照明效果的方法来模拟真实光照。&nbsp;<br/><br/>(02):光能和材质的光谱计算&nbsp;<br/><br/>现在主流的渲染器都是采用一种特定颜色空间的计算方式(RGB),并且那都成了当今的一种标准。但是这种计算方法是错误的,自身的特定就有局限性,在一开始就固定了所以不能算是真实的!~顶多是最好效果接近真实。MAXWELL是完全依照真实世界中的光传递来完成计算的!~计算时MAXWELL把光定义为一种符合光谱频率的电磁波,并且着光谱的范围是从红外线到紫外线的!~这是MAXWELL的新技术,早图像的每个点都与光谱中相应频率的能量相对应。这些能量来源与场景中的光源,这些光线被设定为可以被虚拟摄像机的底片或观察者的视网膜接受,MAXWELL采用了一中新的MXI的内置存储器来储存这些信息,着也是MAXWELL为什么必须要渲染摄像机视图的重要原因,这些像素点的颜色最后被纪录为达到底片或视网膜的不同频率的光线的描述。MAXWELL成功的把光谱分析的结果转化成已知的色彩数据格式。&nbsp;<br/><br/>(03):全局光照明&nbsp;<br/><br/>MAXWELL计算了在一个场景中所有的可能的光线与物体的交互作用,这些交互作用包括普通&nbsp;的漫反射和复杂照明,全局光计算物体与物体间的相互作用还计算透明物体的内部光线折射几表面散射的作用,MAWELL还能计算特定空间里物体对光的双重作用状态,以及所有的光线交互状态。&nbsp;<br/><br/>(04):精准的渲染结果&nbsp;<br/><br/>MAXWELL是一种非常精准的渲染器,精准的意思是在一定时间内,不使用其他的辅助手段就能够完成高质量高效的渲染效果(虽然现在比较慢但是刚出道吗!~),而其他渲染器大都依靠光子贴图(PHOTON&nbsp;MAPPING),辐射着色(RADIOSITING),光照贴图(LIGHT&nbsp;MAPS),漫射贴图(IRRADIANCE&nbsp;MAP)等技术,这些技术不管花再多的时间进行渲染都是不真实的!~真实的渲染计算法是以后的发展方向,MAXWELL在此开头,相信MAXWELL在以后的发展中有突出的表现!~&nbsp;<br/><br/>Maxwell&nbsp;render强调真实物理,自然界中是不存在点状光源的,所以max的光源无效(不知道为什么光度学灯光中的面积光也不行)。在制作场景的时候,渲染器提供了“物理天空”这个选项。使用物理天空可以制造出任意经纬度任意时间的晴天(阳光直射)或者阴天效果。那么,真实世界中还存在人造光源(比如灯泡),在制作有人造光源的场景时,我们要使用“MaxWell&nbsp;Emitter”这种材质。比如一个带有“MaxWell&nbsp;Emitter”材质的灯泡模型,就等于一盏灯。&nbsp;<br/><br/>现在的版本作为3DSMAX插件版本使用的时候,材质没有办法预览,有人说装了以后材质编辑器材质都是黑色的,没有关系,只是MAXWELL暂时在3DSMAX里无法预览,可以正常使用,但作为独立版本可以预览!<br/><br/>以往的渲染器需要大量的非自然灯光设置来补足图像的不足,现在我们应该考虑的是在真实情况下如何处理照明的问题。这也就是其革命性的一点。&nbsp;<br/><br/>maxwell的主要特征之一就是采用建立在灯光的真实的物理属性基础上的运算法则,它可以产生令人难以置信的真实的照明效果而不同于其它渲染器使用的照明“骗局”。&nbsp;<br/>目前大多数主流的渲染引擎是在一个特殊的色彩空间(代表性的是RGB)中完成渲染计算的,但是,这种算法在物理上是不精确的,所以maxwell避免了这种方法而代之以考虑真实世界的行为。为了与事实相协调,maxwell将灯光作为一种使用光谱频率定义的电磁波来考虑,这个光谱的范围是从红外线到紫外线。一旦maxwell完成了整个渲染过程,在输出图像的每一个像素中都包含了不同数量的光谱能量,这些能量来源于场景中的灯光,并且会被发送到虚拟摄像机的胶片或传感器上,或者是观众的视网膜上。maxwell将这些信息都储存在MXI格式的文件中。&nbsp;<br/>从这一点来说,现在流行的其它渲染器与它就不是一个级别的,根本无法与它相比~~<br/></font></p><p><font color="#99cc00">Maxwell&nbsp;Render&nbsp;Final&nbsp;1.1新版本特性:<br/><br/>材质优化----在max材质列表中没有了过去的那几种预设的maxwell材质。转而出现的是一个独立的材质编辑器“maxwell&nbsp;material&nbsp;editor”(在max材质列表中选择Maxwell&nbsp;MXM—Create&nbsp;new&nbsp;MXM&nbsp;material)它可对材质进行设置及保存(mxm格式),并提供了材质向导功能(其材质类型远远多于过去的几种预设的材质)。<br/>速度优化----比1.0版本处理速度更快,相同时间的糙点更少.<br/>硬盘渲染技术&nbsp;(-hd)&nbsp;----使你有限的内存通过磁盘的扩展,渲染高分辨率的图像.<br/>采样性能提升<br/>玻璃材质的修正和性能提升<br/>Nd提升----折射指数增加至1000个,甚至可以做出镜面效果<br/>网络功能的修正和性能提升<br/>MXI&nbsp;MERGE&nbsp;/&nbsp;SEED&nbsp;ADDED的性能提升&nbsp;<br/>凹凸贴图和法线贴图的修正和性能提升<br/>复杂IOR的增强<br/>SSS(子表面散射)的修正和性能提升<br/>COATINGS的修正和性能提升<br/>各向异性的提升<br/>焦散的增强<br/>光谱转换的增强<br/>发光体性能提升<br/>STUDIO的增强-----&nbsp;-&nbsp;可以隐藏渲染的BSDF层<br/>-&nbsp;多GUI性能增强<br/>-&nbsp;稳定性增强&nbsp;<br/>-&nbsp;更多命令行的功能<br/>-&nbsp;摄影机隐藏/锁定<br/>-&nbsp;DXF材质转换<br/>-&nbsp;在不同布局之间切换<br/>新的材质向导<br/>完整的新材质库<br/>新的接口插件<br/></font></p>
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