小琪 发表于 2013-11-12 14:13:32

Zbrush角色作品“地狱怪兽”制作流程

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201311/eedea430ea929ed20c6fe5c769874fbc.jpg

介绍    这个角色的制作灵感来自 Jaemin Kin的概念,与Rafael Grassetti在前段时间一起制作完成的,我将在下面给大家一步一步展示这幅作品的制作流程。
建模    首先,我收集了很多参考图片像是猫科动物、蜥蜴等等。然后就开始模型的制作,模型是在ZBRUSH里面从球形做起的。我第一步先把肌肉、头、躯干、尾巴和牙齿等的比例做好,这部非常重要它决定了模型基本外形。

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201311/0ebdd71ef5fd5beb1be8872af106e6a5.jpg

第一步的基本形状
重建表面    我用ZRemesher工具来重建模型,如下图用结构线来绘制正确的头和身体多边形结构。

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201311/4ba2c30120c6917655066536c70a3168.jpg

ZRemesher工具可以非常好的帮助我重建头部和身体的布线

增加细节   重建表面后开始给模型增加细节,我主要增加了肌肉和鳞片细节。主要用了mask(遮罩)工具配合翻转(inverting)和膨胀(inflating)功能制作而成

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201311/322a27442081e2d6daa1481644963bbd.jpg

使用变形面板(Deformation panel)中的命令增加模型细节

最终细节   在制作最终细节阶段我把模型分为三个多边形组(PolyGroups):尾巴、身体和头部。在把这三个部分分割为单独的SubTools,这样的好处可以为每个部分增加更多细分级别来雕刻毛孔、皱纹和裂纹等细节。我还用DamStandard笔刷和一些alpha贴图来给模型增加皮肤变化。

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201311/63071db8297b49aab080f1bf605d5dce.jpg

用多种方法给模型增加皮肤细节

更多细节    我用了很多张鳄鱼和其它动物的alphas图继续在模型上雕刻全部的细节。在这个阶段最应该注意的就是细节的增加不要画蛇添足弄巧成拙。

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201311/e1893888e6315b88554d7d65f7bf5824.jpg

一些用在头部细节的纹理

贴图绘制    在贴图绘制上我用了PolyPaint和一张alpha来增加皮肤颜色的变化。有一点比较重要的是要让模型底部暗一些,这样可以使模型更加有体积感。

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201311/8d0b0cddccebc653566f314197a4f4de.jpg

用PolyPaint绘制颜色

烘培贴图    使用PolyPaint绘制完贴图后,我展开(Unwrapped)模型然后输出了Cavity和Displacement贴图来给颜色贴图增加细节。

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201311/122a04d995b4c9f5c8eea4b4e5944c4a.jpg


分展(Unwrapped)创建的贴图
姿势    根据参考图给角色摆一个在摄像机位置看着好看的姿势。我主要使用Zbrush的Transpose Master工具配合mask和旋转来设置角色姿势。

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201311/f29416924ad61c72b04e8ce775f8452d.jpg

用Transpose Master给角色设置pose

    角色姿势摆好后我用Decimation Master输出模型。因为我的这个作品是静帧作品并不是动画所以我不用太关心最终模型布线的问题。

    在输出模型的时候记得打开Keep UV选择。

灯光    我就是用了经典的3光源方法:主光、辅光和边光。然后又额外在暗部增加了一些灯光,如下图

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201311/b6df8d6f0c6d9f91a8856f4300f49b11.jpg

三点光源系统照明场景

材质    材质用了V-Ray的FastSSS2材质

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201311/54072343f8f3e726fac5bb4ba61d00b0.jpg

材质树和贴图

渲染&合成    用V-Ray渲染器输出了下图这些渲染通道,这样的好处是可以在Photoshop中进行更多的控制。

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201311/a62db9ff25bb638ed4e1cababd563120.jpg

准备在Photoshop中进行合成用的渲染通道

    之后我在互联网上又找了一些背景图片用作合成,用图片作为背景以不至于看着背景太简单。

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201311/058dbe480834bb6c2665b3342a2d1425.jpg

最终作品图

jordan10287 发表于 2014-4-2 20:34:21

很厲害 感謝經驗分享
页: [1]
查看完整版本: Zbrush角色作品“地狱怪兽”制作流程