可可西里的狼 发表于 2013-11-4 13:59:00

原创3D转2D游戏场景制作教程

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201309/638fef01d4ba798576985294c5fa6491.jpg

3D转2D游戏道具模型特点:

[*]模型细节丰富
[*]对模型面数无特别限制(只要电脑带的动)
[*]一般采取45° 35° 30°固定视角渲染出图


基础造型概括http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201309/d6f8cc8045d6b5ca293f0c21c3519ad0.jpg

1 这个阶段主要是协调好模型的比列及大结构。
2 根据参考制作图通过BOX与圆的基础几何体概括出模型初步形体
3 需要注意模型之间的穿插及穿插面的删除 (避免出现穿插面问题)


细节造型建造http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201309/96984a024c68ec3d47fad8677c91a1b5.jpg

1 在原有基础上创建相对复杂的模型结构
2 如图看似复杂的结构,通过分析实际就是简单的形体模型复制组合而成,所有 只要细心和耐心就可以。
3 需要注意的是在细节模型拼接的过程中同时需要控制好整体形体。


ZBrush处理细节纹理及破损http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201309/9fbcad876718cce57a4f4afcea774b31.jpg

1 虽然类似缺口、破损可以直接在MAX里直接制作,但这里还是讲解下在ZB里的制作方法,因为这是ZB的强项之一。

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201309/85402c9dd103e921f4f23a1a7c83b73c.jpg

2 先看下石墩底座的边缘破损。很简单——

a 在ZB里ctrl+D细分,给模型足够的面。这里我细分了6级(4标记处)
b 然后根据图上标注:选择笔刷——选择笔刷分布形态——选择一个笔刷形状。
c 刷!!哈哈ZB造型能力很强,所以越是强大的东西越难驾驭,在刷的过程中尽量控制住挥刀的速度,然后就是整体与局部的协调性。
(PS:ZB默认是刷凸起来,破损一般是需要凹进去——在刷的同时按住ALT键就是凹啦。 然后不满意是可以ctrl+Z的。按住Shift键刷可以让模型变平滑。)

http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201309/aff8abadc02100a5197f6fe59a10dfdd.jpg

3 介绍下这种比较规整的结构刷法。

    其他都一样··关键是在(3)。如图(3)处设置好再去刷你会发现鼠标后面多了一个红线尾巴。
    然后你会发现你画的模型结构比较规整了。嗯,细心点控制速度。


材质贴图创建http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201309/76f2c74650cf8d8d6f078d0b9b64ec0b.jpg

案列中材质种类比较简单,就一石头材质。但是要注意不同位子的颜色及细节的区别与变化。
A: 通过简单的UV映射调整好整体材质分辨率
B : 通过混合材质及混合贴图让贴图变化丰富。


摄像机及灯光渲染系统设置http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201309/f3f87f61d5be02a50d634530bd764a88.jpg

1 相机和灯光一般可以在网上找到。(一般游戏公司创建相机和灯光的工作是由组长或主管创建好,为的就是统一)
2 渲染器现在基本普及VRAY,原因——简单、快。根据上图设置OK。


出图及相关通道层输出http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201309/901fc44b13b3a0bff52d26c962778c5d.jpg

渲染出基本图,然后是AO (用来增加结构体积感)、 影子(shadow) ID通道(后期处理修图用)


合成处理http://www.cgmax.org/resource/users/2012-04/d6b84cb68dab383f7d42938a5301dbaa/images/201309/81f8556d5ac94ae9e6e00eff516402ac.jpg

如果在游戏公司是分模型师和修图师。修图工作一般是有修图师们来做的。这里简单介绍下,毕竟能让自己的模型更漂亮。

1 把渲染出来的图和通道层都放进PS,
2 AO通过正片叠底就OK
3 调整颜色层的对比及色彩
4 处理下高光和暗部
5 增加环境色

3D转2D游戏高精模的制作过程大致就是这样。

m9m8m7m6m5 发表于 2013-11-4 14:53:22

不错的教程

木.头.人⌒yt 发表于 2013-11-4 15:13:18

{:soso_e179:}感谢

wfgegsdh 发表于 2013-11-6 09:57:00

牛的,没想3转2也用zb了呀

gto 发表于 2013-11-11 10:47:07

谢谢

aronnax1800 发表于 2013-11-15 10:24:55

非要次时代才用ZB?3转2很多年前就开始用ZB做了好吧。

zx2719917 发表于 2013-11-19 11:29:27

很好!

kkgg 发表于 2013-12-24 22:47:52

哦哦,学习了

十二根头发 发表于 2014-1-25 13:14:03

感谢!!!{:3_156:}

aaxiaolong1 发表于 2016-12-19 15:59:40

为什么图片不显示呢?
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