fair 发表于 2007-1-26 21:41:00

游戏中的资源管理――资源高速缓存

&nbsp;<p></p><p>作者:沈明<br/>邮箱:jianguhan@126.com<br/>主页:jianguhan.zzzg.com</p><p>1.什么是资源高速缓存<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;资源高速缓存的原理与其它内存高速缓存的工作原理是相似的。在游戏的状态转换过程中,有些数据是刚才使用过的,那么直接从资源高速缓存中载入即可。例如,RPG游戏中主角从大地图进入一个房间,探索一番后主角退出房间,此时只要直接从缓存中载入大地图数据即可,节省了从硬盘载入数据的时间,要知道从硬盘载入数据是非常慢的。当然,如果你的游戏所使用的数据文件很少,那么你可以在游戏运行过程中把这些数据完全储存在内存中,而不使用资源高速缓存。</p><p>2.一个简单的资源高速缓存管理器<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;下面我将向你展示一个比较简单的资源高速缓存管理器,源代码来自我上一个游戏,如果你需要知道更多关于资源高速缓存方面的知识,请参考&lt;&lt;Game&nbsp;Coding&nbsp;Complete&gt;&gt;的第八章。<br/>首先,需要一个机制来唯一标识一个资源,我们用下面这个结构来做资源句柄:<br/>struct&nbsp;ResHandle<br/>{<br/>ResHandle(std::string&nbsp;&amp;resName,&nbsp;void&nbsp;*buffer,&nbsp;int&nbsp;size)<br/>{<br/>m_resName =&nbsp;resName;<br/>m_size =&nbsp;size;<br/>m_buffer =&nbsp;buffer;<br/>}</p><p>~ResHandle()<br/>{<br/>if&nbsp;(m_buffer&nbsp;!=&nbsp;0)&nbsp;delete[]&nbsp;m_buffer;<br/>}</p><p>std::string&nbsp;&nbsp;&nbsp;m_resName; //资源名<br/>void *m_buffer; //资源句柄所标识的资源<br/>DWORD m_size; //资源所占内存大小<br/>};<br/>好了,现在我们可以从资源名来找出这个资源了,接下来实现这个资源高速缓存管理器:<br/>class&nbsp;CacheManager<br/>{<br/>public:<br/>CacheManager();<br/>~CacheManager();</p><p>//载入资源,resName为资源名,若载入成功size被设为该资源的大小<br/>//注意,管理中的资源不能在管理器外用delete显示的删除它<br/>void* Load(std::string&nbsp;resName,&nbsp;DWORD&nbsp;*size&nbsp;=&nbsp;0);<br/>//设置缓存大小,单位MB<br/>void SetCacheSize(int&nbsp;sizeMB) {&nbsp;m_cacheSize&nbsp;=&nbsp;sizeMB&nbsp;*&nbsp;1024&nbsp;*&nbsp;1024;&nbsp;}<br/>//得到缓存大小,单位MB<br/>int GetCacheSize() {&nbsp;return&nbsp;m_cacheSize&nbsp;/&nbsp;1024&nbsp;/1024;&nbsp;}</p><p>private:<br/>void Free(); //释放lru链表中最后一个资源<br/>void *Update(ResHandle&nbsp;*res); //更新lru链表<br/>ResHandle *Find(std::string&nbsp;&amp;resName); //找出该资源名的资源句柄</p><p>private:<br/>DWORD&nbsp;m_cacheSize; //缓存大小<br/>DWORD&nbsp;m_allocated; //已使用的缓存大小</p><p>//lru链表,记录最近被使用过的资源<br/>std::list&lt;ResHandle*&gt; m_lru; <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//资源标识映射 <br/>std::map&lt;std::string,&nbsp;ResHandle*&gt; m_resources;<br/>};</p><p>CacheManager::&nbsp;CacheManager&nbsp;()<br/>{<br/>m_cacheSize&nbsp;=&nbsp;0;<br/>m_allocated&nbsp;=&nbsp;0;<br/>}</p><p>CacheManager::~&nbsp;CacheManager&nbsp;()<br/>{<br/>while&nbsp;(!m_lru.empty())&nbsp;Free(); //释放所有管理中的资源<br/>}</p><p>void&nbsp;*&nbsp;CacheManager::Load(std::string&nbsp;resName,&nbsp;DWORD&nbsp;*size)<br/>{<br/>ResHandle&nbsp;*handle&nbsp;=&nbsp;Find(resName); //查找该资源是否在缓存中</p><p>if&nbsp;(handle&nbsp;!=&nbsp;0)&nbsp;//如果找到该资源句柄,则返回该资源并更新lru链表<br/>{<br/>if&nbsp;(size&nbsp;!=&nbsp;0)&nbsp;*size&nbsp;=&nbsp;handle-&gt;m_size;<br/>return&nbsp;Update(handle);<br/>}<br/>else<br/>{<br/>//先检测资源大小<br/>DWORD&nbsp;_size&nbsp;=&nbsp;资源大小;</p><p>//是否有足够空间?<br/>while&nbsp;(_size&nbsp;&gt;&nbsp;(m_cacheSize&nbsp;-&nbsp;m_allocated))<br/>{<br/>if&nbsp;(m_lru.empty())&nbsp;break;<br/>Free();<br/>}<br/>m_allocated&nbsp;+=&nbsp;_size;</p><p>buffer&nbsp;=&nbsp;new&nbsp;char;<br/>//在这里用任何你能想到的办法载入资源文件到buffer<br/>…<br/>…</p><p>//记录当前资源<br/>ResHandle&nbsp;*handle&nbsp;=&nbsp;new&nbsp;ResHandle(resName,&nbsp;buffer,&nbsp;_size);<br/>m_lru.push_front(handle);<br/>m_resources&nbsp;=&nbsp;handle;<br/><br/>if&nbsp;(size&nbsp;!=&nbsp;0)&nbsp;*size&nbsp;=&nbsp;_size;<br/>return&nbsp;buffer;<br/>}</p><p>return&nbsp;0;<br/>}</p><p>void&nbsp;CacheManager::Free()<br/>{<br/>std::list&lt;ResHandle*&gt;::iterator&nbsp;gonner&nbsp;=&nbsp;m_lru.end();<br/>gonner--;<br/>ResHandle&nbsp;*handle&nbsp;=&nbsp;*gonner;<br/>m_lru.pop_back();<br/>m_resources.erase(handle-&gt;m_resName);<br/>m_allocated&nbsp;-=&nbsp;handle-&gt;m_size;<br/>delete&nbsp;handle;<br/>}</p><p>void&nbsp;*&nbsp;CacheManager::Update(ResHandle&nbsp;*res)<br/>{<br/>m_lru.remove(res);<br/>m_lru.push_front(res);<br/>m_size&nbsp;=&nbsp;res-&gt;m_size;<br/>return&nbsp;res-&gt;m_buffer;<br/>}</p><p>ResHandle&nbsp;*&nbsp;CacheManager::Find(std::string&nbsp;&amp;resName)<br/>{<br/>std::map&lt;std::string,&nbsp;ResHandle*&gt;::iterator&nbsp;it&nbsp;=&nbsp;m_resources.find(resName);<br/>if&nbsp;(it&nbsp;==&nbsp;m_resources.end())&nbsp;return&nbsp;0;<br/>return&nbsp;(*it).second;<br/>}</p><p>至此,你已经可以在游戏中缓存任何你想缓存的资源了^_^</p><p>3.&nbsp;资源管理进阶<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;至此你已经可以在游戏中缓存任何你想缓存的资源了,但是你的任务还没完成,当你请求的资源存在于缓存之外时,那个闪耀的硬盘灯可能就是玩家最感兴趣的东西了。<br/>因此你必须根据不同的游戏类型使用不同的载入方式:<br/>&amp;#61550; 一次载入所有东西:适用于任何以界面或关卡切换的游戏<br/>&amp;#61550; 只在关键点载入资源:很多射击游戏都使用这样的设计,如“半条命”<br/>&amp;#61550; 持续载入:适用于开放型地图的游戏,如“侠盗猎车手”<br/>如果有可能的话,你还可以使用缓存预测机制,当CPU有额外时间的时候可以把未来可能用到的资源载入到资源高速缓存。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;最后,尽管在游戏的资源管理中资源打包不是必须的,但仍然建议大家把资源文件按类型分别打包到单一的文件中,这将为你节省磁盘空间,从而加快游戏的载入速度。</p>

lovemaxmax 发表于 2007-5-5 06:10:00

<p>慢慢看`~</p>
页: [1]
查看完整版本: 游戏中的资源管理――资源高速缓存