admin 发表于 2007-1-23 22:38:00

虚幻3引擎 介绍翻译

虚幻3应请是一套为下一代游戏和兼容DX9C的PC平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。<br/>虚幻引擎的所有编写观念都是为了更加容易的内容制作和编程的开发,为了让所有的美术开发人员能够牵扯到最少程序开发内容的情况下使用抽象程序助手来自由创建虚拟环境,以及提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发构架用来创建,测试,和完成各种类型的游戏制作。<br/><br/><br/>视觉效果<br/><br/>64位高动态光照效果管线。GAMMA矫正,双线色彩空间渲染提供精确色色彩效果并支持大量的时时光效果渲染,例如光晕效果,透镜光环以及景深效果。支持现今所有的像素级光渲染技术比如法线贴图,参数级光照,艺术家自定义的材质光模型分属性管理,包含了各向异性过滤,虚拟置换贴图,光衰减功能,预计算的光影蒙版,指向性光影贴图和预计算的使用球型协调贴图技术的颗粒状自我阴影。<br/>高级动态阴影:<br/>虚幻3引擎为4种阴影技术提供完全的支持。<br/>动态质量阴影模版缓冲器为场景中的所有物体提供完全的动态的精确的光照阴影。<br/><br/><br/><br/>游戏中的角色可以在场景中使用16X超级采样阴影缓冲器动态的生成柔软而且混合的阴影。<br/>超高质量和高性能的PC用阴影蒙版允许离线的光量影响计算,同时保证完整的动态光反射和折射计算。<br/>定向光贴图技术提供给静态光影和和扩散法线贴图光照几乎无限的灯光数量以作为预渲染或者是存储在一个单独的贴图套件中,在高精度效果场景中提供大量的灯光效果。<br/><br/><br/>所有支持的阴影技术都是能够并立的并可以根据艺术家的思维随意混合,也可以和色彩衰减功能合并创造书更加精确的指向灯,聚光灯和投影灯效果。<br/>强大的材质系统,艺术家可以十分快速的创建任意的复杂的时时虚拟SHADER,甚至可以和强大的MAYA的非时时材质功能相提并论。<br/>材质的构架是构件组成的,这样程序人员可以任意添加SHDER程序而绝对不会影响艺术家把它与另外的SHADER相互连接,提供了可动态编写和编辑的SHADER语言。<br/>使用动态像素级光照,完全支持无缝连接的室内和室外场景环境,并在所有的场景当中提供阴影技术。<br/><br/><br/>所有支持的阴影技术都是能够并立的并可以根据艺术家的思维随意混合,也可以和色彩衰减功能合并创造书更加精确的指向灯,聚光灯和投影灯效果。<br/>强大的材质系统,艺术家可以十分快速的创建任意的复杂的时时虚拟SHADER,甚至可以和强大的MAYA的非时时材质功能相提并论。<br/>材质的构架是构件组成的,这样程序人员可以任意添加SHDER程序而绝对不会影响艺术家把它与另外的SHADER相互连接,提供了可动态编写和编辑的SHADER语言。<br/>使用动态像素级光照,完全支持无缝连接的室内和室外场景环境,并在所有的场景当中提供阴影技术。<br/><br/><br/>艺术家门可以自由的使用动态基本高度图并通过提供的多图层平滑混合材质包括置换贴图,法线贴图和各向异性贴图高效率的创建地形,动态LOD棋盘布局和程序指定MESH生长的植被层。另外,地形编辑器中还有直接受艺术家控制的天气效果层,比如在平坦地形上的草或者是植被,高坡度上的石头,山峰上的雪。<br/>体积环境效果包括GEIGHT&nbsp;FOG。<br/>可扩展的粒子系统和视觉编辑器,支持粒子的物理学和环境特效。<br/><br/><br/>物理学<br/>钢体物理学系统支持玩家和游戏中物理物件的交互,布娃娃角色动画系统,复杂的运输工具系统还有分割物体。<br/>每一个可渲染的物件都具有物理特性比如摩擦力等。<br/>基于物理学的声音系统。<br/>完全兼容基于物理引擎的交通工具,包括玩家控制,AI,和网络协作。<br/>UnrealPhAT,一个UnrealEd&nbsp;内建的视觉的物理模型工具支持优化的完美碰撞并支持模型和骨骼动化MESH,约束限制编辑,互动的物理学模拟和可调节的编辑器。<br/><br/><br/><br/>动画<br/><br/>骨骼动画系统支持最多4根骨头影响一个顶点和每一根完整的骨骼。<br/>支持完整的MESH和骨骼LOD系统。<br/>“动作套件查看器”工具可以更好的浏览和管理动画和MESH。<br/>可以在动画中的特定点添加游戏特定的通告。<br/>可以使用视觉画的工具在骨骼上添加“接口”以便能在游戏中连接任何物体,并有完整的预览系统。<br/>可以预览基于同一根骨骼的“覆盖”MESH。(比如,盔甲)<br/><br/>动画是受动画树控制的-&nbsp;一种由动画节点组成的树,他包括:<br/>混合控制器,完成一组动画中物体单位的任意混合效果。<br/>数据控制器,封装动态捕捉和手工动画的数据。<br/>物理控制器,绑定了刚体动态引擎,包括布娃娃系统和物件以及玩家对冲击的反映等等。<br/>程序骨骼控制器,为了一些游戏的效果比如让NPC的脑袋和眼跟踪玩家在关卡中行动。<br/>反向骨骼系统解决肢体动作的计算,(比如脚的放置)。<br/>“动画树编辑器”允许程序员或者动画师创建复杂的混合以及控制器构件并可以在编辑器中时时的预览效果。<br/><br/><br/>新的节点和控制器类型可以方便的添加到自定义游戏控制器中。<br/>3D&nbsp;MAX和MAYA以及XSI的导出工具可以把带权重的MESH,骨骼以及动画序列导出到引擎中。<br/><br/><br/>游戏架构和AI系统<br/>以物件为目的的游戏游玩架构支持一般的游戏物件,比如玩家,NPC,货物,武器和开关等。<br/>有多层AI系统支持寻路,复杂关卡导航,个体意志的制定和组队的AI。<br/>寻路架构具有察觉所有游戏物体比如开关,门和电梯的能力,当NPC按下开关,打开房门和饶过临时的障碍物时允许复杂场景化的导航指引他到达目的地。<br/>导航购架支持战术战斗,掩护以及网络协作隔离道路。<br/>组队AI系统适合第一人称射击,第三人称射击和战术战斗。组队AI提供队伍方位,物件管理以及长期任务目标等功能。 <br/>

hellowing 发表于 2007-1-24 15:19:00

虚幻3引擎貌似不錯, 不過要用作商業遊戲的話,license應該很貴.

Jerez 发表于 2007-1-25 00:07:00

<p>不过没看到他在Cloth方面的表现</p>

hengle_lee 发表于 2007-2-2 16:17:00

物理方面的效果不是很好

jiangbin2ff 发表于 2008-5-6 17:43:00

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想想看,把DOOM3,UT3,战争机器三大引擎结合起来是什么结果呀:default1:

xixi168 发表于 2008-5-7 23:51:00

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很牛的说

huazai4571 发表于 2008-5-27 23:50:00

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虚幻3引擎 听过多   没用过   OGRE倒用过一点

7788 发表于 2008-5-28 10:30:00

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:( :( :(

wjepdb 发表于 2008-6-14 19:59:00

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无缘一见呀,真想看看它的代码
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