非影 发表于 2009-4-18 01:14:00

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感觉你的死亡越改越差了还。下落时身体不着力,完全放松,触地后的反弹力,大部分会被脊柱给吸收掉。动作里的柔性,里边有很大一部分是由身体的动态曲线变化来表现的,主要就是脊柱的变化。现在根本看不到。

devilcloud 发表于 2009-4-18 08:58:00

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谢谢您的评点.
下落时身体不着力,完全放松,触地后的反弹力,大部分会被脊柱给吸收掉.
这个我之前都没有注意到,特别是吸收力.我反而在改动的时候把力表现的更大了,确实这是我自己看起来也不舒服的原因.
我也试图用动态曲线变化来表现,可是在max里我不能像在maya里面那样用dopesheet对bipe骨骼系统进行错帧动画,每次调整一个关节的关键帧,所有的帧都随着变化了,请问前辈这个该怎么办呢?

软资格 发表于 2009-4-19 16:50:00

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sdfewtedrt

黑暗的左手 发表于 2009-4-19 16:51:00

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里面就只有攻击动作最好,后来修改的效果反而不行了。就一般的游戏制作标准来说,攻击动作算是过关了。第一个攻击动作有一点力度感,修改后的力度感消失了。这个动作是楼主所有动作中唯一达到真是开发人员标准的。不过问题还是不少,楼主可以好好理解一下。
死亡的问题不算严重,在游戏中死亡的要求是最低的,把握一下节奏就行了。死亡动作好不好玩家完全看不到的。缩短一下运动的帧数,这些东西都是要消耗系统资源的。要做到运动帧数少,效果真实。
战备动作做的有很大的问题,楼主的战备动作有两个循环,只要一个循环就够了。
跑步动作一塌糊涂,运动方式完全不对。MMORPG游戏的人物的动作的标准是比较低的,最难做的就是跑动动作。这个做好了,工作就找到了。
还有最重要的一点,制作速度。一个熟手和生手的差别就是表现在速度上,做的慢的一周都做不完一套人物动作,做得快的只要半天就能完成一套人物动作。

devilcloud 发表于 2009-4-20 23:30:00

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感谢你.嘿嘿...我一定会好好把跑步的动作规律好哈去体会一下的.希望早点能找到工作.

la6692003 发表于 2015-6-8 23:28:01

一套?你是说什么?带着攻击连击?我不认为有人能这么吊,就算调出来也是不能看的。
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