前腐后继 发表于 2007-1-8 14:47:00

顶尖游戏关卡设计家的秘籍

目标、内容与气氛 <br/>  马克·雷德罗,在沃尔夫公司里是关卡设计部门的协调员,专门负责督促六个关卡的设计人员夜以继日地工作并创作出《半条命》。你知道吗?这个游戏整整动用了96种编辑工具。雷德罗从繁忙的工作行程中抽空接受了我们的采访,并谈了他自己关于关卡设计的个人评价。 <br/><br/>  目标: <br/><br/>  首要提到的每关的任务。没有明确的任务,所做的一大堆东西就没有意义了。雷德罗说:“这一关里的每样东西都应和关卡的任务关联。即使是迂回曲折,分道扬镳也是如此,始终都应考虑到游戏的娱乐性”。 <br/><br/>  游戏内容: <br/><br/>  游戏内容的考虑亦得重要,玩家闯关时到底要经历什么?“游戏内容是不是应该让人全身心投入,紧张刺激,让玩家爱不释手,不达目的誓不罢休?”雷德罗反问道。 <br/><br/>  气氛: <br/><br/>  雷德罗问道:“你尽力为玩家创造一种怎样的心境?恐怖?纯动作?还是让玩家牵挂着游戏进程或下面的关卡。这个目标就是你所选择和创作的每一细节应和你遇到的心境相吻合”。 <br/><br/>  雷德罗强调了目标、内容和气氛在《半条命》的几个重要关卡设计中的作用。以下几段话可见一斑: <br/><br/>  合成办公室: <br/><br/>  “合成办公室”这一关是《半条命》特意制作的一个阴森的环境,它由办公室、实验室走廊通道、铁路线构成,换言之,在毫不起眼的地方你随时可能陷入某种圈套之中。雷德罗以这一关卡举例谈了他对三个方面的评价: <br/><br/>  目标:《合成办公室》的任务很明确,一眼就能看出是寻找出口,战图的层次很简单,实际上是直线式的。然而,玩家并不能轻易达到目的,我们设置了一些难以想象的阻碍,迫使玩家不得不迂回曲折地接近目的,例如:你可以透过消防门上的玻璃看到尽头的通道,但是防火门上是锁着的。你必须寻找其他的路径,巧妙地利用这些障碍,本来很明显的路线就变成了错综复杂的、不是一目了然的线路,《半条命》中多次使用到这一技巧。重要的是开始就要让目标明确,使玩家有目的性,知道要干些什么,要怎样实现。有时玩家兴意盎然忘了任务。最后他们会见到一个死胡同,促使他们猛醒,想起自己的目的。 <br/><br/>  雷德罗强调在制作3D射击游戏的战图时,必须领悟每一关的任务,保证与游戏相关,与气氛环境相适宜。 <br/><br/>  游戏:《合成办公室》在《半条命》中出现得相当早,因此适合于已经掌握基本游戏技巧的玩家,并为他们后面遇到更加危险的对手埋下伏笔。玩家可以和非操纵的对象交谈,解决小范围里的各种难题(例如关闭致命伤人的塔楼内的开关)。另外,在接下去的关卡里玩家必然会遭到极端强悍的人类战士并怀之战斗,我们会让玩家体验和成群的生物长时间作战,以积累经验,例如我们设置了许多蚁虫,这是一些好斗但易死的伙,这样做的目的就是让玩家积累战胜敌人所需的技巧和经验。 <br/><br/>  环境气氛:平淡无奇的办公室环境为大屠杀和恐怖提供了绝佳的场景,也因为摆设的司空见惯,它较之于面目可憎的形象更吸引人。采用的多数细节我用来激起玩家的恐惧感,如科学家难逃坠机的劫数;蠕人在餐厅里津津有味地咀嚼尸体等。屏幕上的枪战无法表现出的一种关键氛围因素就是声响。玩家首次进入空荡的冰窖,扣动扳机的声音透射出寒意,回响着空旷。幽幽的回音不但使环境更逼真,还增加了恐怖的感觉:回声是令人胆颤心惊的。雷德罗还用游戏中的另一关卡进行对比。这个部分发生在一个研究实验室。当黑山的研究设备突遭害袭击重创时,玩家有幸目睹一些正在进行的实验。 <br/><br/>  “可疑的规则”: <br/><br/>  实验室在游戏中扮演多重角色;加深阴谋感,让玩家嘀咕在黑山窨要进行什么;为玩家获得高胜武器,这在和下关的强大敌人战斗时至关重要。把过关解决难题的方式定格为保护人类角色(科学家)并与之工作,而不是只是简简单单的揿按钮。 <br/><br/>  目标:实验室外这一道游戏在布局结构上是非线性的,虽然它巧妙地采用了锁着的门在第一时间直线通过。非直线部分和通常充满戏剧性的速度、节奏及时刻不同,容易激起厌倦和困惑,它还容易让玩家错过或忘了自己的任务。在设计实验室的方案时,我们决定让玩家一进入房间就看到目标(出口)。在锁着的出口边上有一台扫描仪,玩家被告知只有科学家和其他NPC会使用扫描仪。假设玩家知道这个消息后就离开出口,在其它地方艰难前进,直到他遇到一群隐藏的科学家,他会恍然大悟:原来此关的任务是护送一名科学家穿过曲折的实验室同时回到扫描仪。 <br/><br/>  游戏:关卡围绕各式各样的敌人,机关,科学装备而建立,并由一些逻辑部分组成:生化学家,激光武器,囚困的怪物。要获得特定的武器必须在和怪物接触中大智大勇,然后迅速利用环境打败对方,玩家必须打开一个关满鲨鱼的笼子,然后撤退到一间生化专家控制的房子,在生化专家被打倒前,将鲨鱼蒸发掉。另外,敌方士兵的出现增加了不确定性导致联盟的危险数增大。在某些环境下,精明的玩家在战斗中坐壁观望,直到战斗几近结束再去消灭赢弱的胜家。这种情况下,玩家最好的策略就是耐心等待,这里动作类游戏的一个常用手法。玩家可以通过直接攻击解决所有问题。 <br/><br/>  气氛:我们选择的细节符合研究的工作环境,而且往往隐藏着故事,我们特意设计了一定区域研究外星生物。这些细节尽可能为游戏提供过关的机会,例如:灭菌剂是研究人员用来给室内灭菌消毒的,结果发现它在对付追兵时功效显著。为了在《半条命》中造成我们期望的高科技恐怖气氛,我们应尽力避免出现滑稽喜剧场面,而是极力营造恰如其分的黑暗,充斥讽刺的幽默。例如,玩家在死亡竞赛的最后得到的是一门Tan大炮作为奖励,玩家除了得到了武器,而且伴随着动作聆听一首独特的音乐,激起浑身的恐惧。 <br/><br/>  工具的限制:以上提到的几点必须由玩家的软件工具完成,因而受到电脑配置的限制雷德罗解释道。 <br/><br/>  开始时,工作受到机器条件的限制好像很难受,但这让你处处预先计划,使你真正富有创造性,在外人看来,玩家有了一支能迅速开发新游戏的设计队伍就万事大吉了,但不是那么简单一回事,有时你不得不用你拥有的蹩脚设备艰难的工作,很难想像你哪天会有怎样的设备。那些已经作出了大量Quake战图的关卡设计人员习惯了现有的开发环境,他们洞悉Quake开发系统的缺陷,改进了工作的机器性能并熟知怎样将这些完美地结合起来以获得美化美焕的游戏效果。当这样的条件突然变化,使用了许多新机器新设备。由于机器本身的变化,导致许多系统瘫痪,工作不畅的状况滋生。对于那些从以设计战图为娱乐转为专业关卡设计人员的人来说,这是一道难以逾越的障碍,要想先有个准备的转变过程,你必须对自我能力了如指掌,对现有设备洞察一二,并且及时地掌握新设备性能。惟有如此而已,你才能从业务的战图设计图真正成为出色的专业关卡设计人。 <br/><br/>  计划与创造性 <br/>  计划: <br/><br/>  雷德罗说你可以在脑子里酝酿计划把它记住心里,这很好。但是还是把想法记在纸上备忘更好些。图表是有效的一种计划手段,如果叙述得当,绘制清晰的话,它使你更容易衡量你的全盘计划,如果你无法以聊聊数句归纳要点或勾画出略表,让其他人了解你的意图,那么在具体的关卡设计中,众多繁杂的工作会让人忙得晕头转向或你无从下手。不要凭空想象,白手起家。 <br/><br/>  雷德罗的骨干关卡设计人员从一些具有不成形想法的人那里提取素材。几个设计人共同思索同一问题,往往能产生比一个人独自工作更有意思的各式各样想法,每个人对游戏方式,游戏设计方案有各自特别的偏好,在长时间的过程中,玩家体验到的是多种游戏设计风格,这样可以保持游戏的新鲜感。 <br/><br/>  富有创造性: <br/><br/>  最后雷德罗认为研究玩家的嗜好、兴趣,从中提取创作素材很重要,但这只是为创作时提供一个选材范围。每个人总是从他们喜爱的游戏经验入手开始设计,这不愧是学习基础的一个好途径,但你无法彻底刷新陈旧的观点,创造出新东西,尽力依据你喜欢的游戏开始思考,如果连不喜爱这个游戏的人最终都要做这个游戏,你就毫不犹豫地全身心投入这个游戏的制作。 <br/><br/>  Eric Biessman,Raven Software: <br/><br/>  作为工程调度的Raven Software公司的首席程序员和关卡设计员,Eric Biessman收到许多email询问怎样创作出惊心动魄的关卡,就像我们在Heretic里所见关卡必须有趣,别了这是游戏。 <br/><br/>  在设计前,必须拟定关卡设计方案。凭空设计会使你浪费大量无谓时间。时时留心你的周围,从你的一言一行的每一件事中发现灵感,千万不要剽窃其他游戏设计的关卡。细节是游戏的关键,它必须来自你自己的想法,而不是别人的想法。我绝对会一开始就在纸上草拟出想法。我绝对会一开始就在纸上草拟出想法,当然不是全盘想法,通常我总是从那些对游戏关卡重要的小细节着手设计,我还喜欢在坐下来编辑游戏前考虑通盘游戏,做到心里有底。像Heretic中的银泉码头这样关键的地方就必须先在纸上策划。 <br/><br/>  要持之以恒,你设计的越多,创新越多,你做的关卡就越出色。要和游戏软件业保持经常的紧密联系,掌握业界动态发展,尽可能多地玩游戏,多接触各种不同游戏风格并从中吸取精华,吸取经验,将娱乐升华为创作的激情,如果无法做到这点,你要用其他的方法释放你的创作力。尽管无谓的工作占据了创作的90%,你仍然需要创作力,否则的话,整个创作就真的无事可做了。 <br/><br/>  Paul O’connor, Oddworld Inhabiants <br/><br/>  作为Oddwoold的首席游戏设计师,Paul O’conner对游戏设计有许多心得,更别提他从1981年起在以其他形式从事游戏设计,由于Abe公司的最初两个游戏都是“滚动条”式的工程游戏平台,O’connor提出了不同的游戏设计观点: <br/><br/>  O’connor反问道:玩家是否理解关卡的设计意图,所要解决的问题和他所处的状况。玩家是否清楚他的设计员独立承担自己的关卡设计,而这些关卡的顺序有时到了制作后期才排定,在这样困难的因素下,既定的关卡怎样融入整款游戏中呢?玩家对设计员有怎样的要求?这样是否需要精通具体的游戏结构,而这种结构在游戏的初期就被介绍,玩家过关要得到怎样的重要信息?一关怎样和下关联接起来? <br/><br/>  O’conner,对关卡的设计草拟工作,我们在Abe的两个游戏中使用的编辑器有很大的灵活性,可以作为组合工具使用,通常我只对游戏某一章节任务需要多当选帧画面完成有了初步构想,以及对我这块的游戏类型了解清楚后,才开始编辑游戏,并以此为切入点。

邪恶丘比特 发表于 2011-9-2 00:55:41

现在流行顶贴挣分换奖品,顺带给你加点人气,但是我只旁观。。。

duoji1 发表于 2011-9-6 14:40:34

给你的作品顶一下子吧呵呵










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