前腐后继 发表于 2007-1-8 10:48:00

游戏入门基础]在DirectX中贴瓷砖:Part 1

<font face="Tahoma" size="4">先决条件</font>
        <p><font face="Tahoma" size="2">对C/C++和DirectX知识都要有较好的基础,我希望读者应该能通过这个指南获得一些东西。我假定读者能够使用DirectDraw并能够将图像文件加载到一个离屏表面。在本文中我不再描述怎样载入位图。</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">贯穿整篇文章,我将使用Windows/DirectX技术,但是如果你使用Dos或其他平台,你也不要担心,所有演示的方法都是容易移植的:)</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">注意:我的所有代码不可能绝对没有Bug,而且我的技术可能也不是最有效的,但我将尽我的全力。一起享受吧!</font></p><h2><font face="Tahoma" size="4">到底瓷砖是什么?</font></h2><p><font face="Tahoma" size="2">一块瓷砖就是一个小位图,是可以被重新置位的小块位图,有着相似或不同外观的小块一起拷贝到一个表面上,就形成了你的游戏世界的外观了。相对于使用单一位图,“瓷砖”靠创建虚拟位图而节省了很多内存。现在,普通的瓷砖都是32*32或16*16象素大小,而地图范围从几个瓷砖到几百个瓷砖不等。</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">在游戏的初始化或设置时,我们可以从ASCII文本文件中加载地图,其格式很象这样,“1”的位置就是一个特殊的瓷砖,“2”的位置是的另一个瓷砖,以此类推。<br/></font><font face="Fixedsys" size="2">22222222222222222<br/>21111111221111112<br/>22111111111211122<br/>21111112221111112<br/>21111112222111112<br/>22222222222222222</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">地图也可以被定义成字符数组,但这不是首选的。在这,我将使用这种格式,尽管我强烈建议从分离的i/o文件中加载地图。</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">许多开发者喜欢用类或结构重新定义他的瓷砖,可以加入一些标记来指定不同的“运动”属性,扩展的项目被用来放置特殊的瓷砖如可动的瓷砖和多重的瓷砖层,但是对于我们,仅仅把瓷砖贴到屏幕,使用瓷砖类未免也有些过火了。</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">我们将定义我们的瓷砖组合就像如下所示,一个12*12个瓷砖的地图置入一个2维的字符数组里。<br/></font><font face="Fixedsys" size="2">char map = {<br/>&nbsp;&nbsp; {2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2},<br/>&nbsp;&nbsp; {2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2},<br/>&nbsp;&nbsp; {2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2},<br/>&nbsp;&nbsp; {2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2},<br/>&nbsp;&nbsp; {2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2},<br/>&nbsp;&nbsp; {2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2},<br/>&nbsp;&nbsp; {2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2},<br/>&nbsp;&nbsp; {2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2},<br/>&nbsp;&nbsp; {2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2},<br/>&nbsp;&nbsp; {2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2},<br/>&nbsp;&nbsp; {2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2},<br/>&nbsp;&nbsp; {2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2}};</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">在这种格式中,我们能用map来访问每个瓷砖。在本例中,一个值为“2”的瓷砖就是一座墙,或者一个实心的瓷砖,游戏中的角色不能穿越。ID#为“1”的瓷砖代表可以活动的地域。我们可以在定义瓷砖的类型,只要设置map的值就行了如:map = new_id;</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">接下来我们要创建一个位图,它存储了每一个瓷砖的图像。你也能够创建你自己的瓷砖,或者从别人的RPG中透取:)整理这些图像就好像这样。(图片略)</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">注意:<br/>在画瓷砖的函数中,因为设置了RECT所以这种格式才能工作。如果你更喜欢用其他方法设置你位图中的瓷砖,你必须相应的设置RECT</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">最后,我们能创建一个函数将字符数组中的“1”和“2”变成图像,并用DirectX显示之。你必须确信你已经设置好DirectX并能运行之。我将用完我的每一段代码 “NeHe style”,因为他给了我指南的灵感,他的指南总是那么容易理解。</font></p><p><font face="Fixedsys" size="2">#define TILE_SIZE&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 32<br/>#define WORLD_SIZEX&nbsp;&nbsp; 12<br/>#define WORLD_SIZEY&nbsp;&nbsp; 12</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">在这我定义了32*32象素的瓷砖,地图的大小为12*12个瓷砖。</font></p><p><font face="Fixedsys" size="2">void draw_tiles(void)<br/>{<br/>&nbsp;&nbsp; int tile;<br/>&nbsp;&nbsp; int x;<br/>&nbsp;&nbsp; int y;</font></p><p><font face="Fixedsys" size="2">&nbsp;&nbsp; RECT tile_src;</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">tile将被用在后面,用来决定map的值,举个例子,当我们通过这个循环运行到地图数组时,map有一个ID#值为1或2将存入tile.x,y是两个变量用来遍历整个数组并且在适当的位置画出瓷砖。RECT tile_src将用来指定每个瓷砖的位置,指向瓷砖图像将被画入离屏页面的位置。</font></p><p><font face="Fixedsys" size="2">&nbsp;&nbsp; for (y = 0; y &lt; WORLD_SIZEY; y++)<br/>&nbsp;&nbsp; {<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (x = 0; x &lt; WORLD_SIZEX; x++)<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; tile = map;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // tile 存储了特殊瓷砖的ID#</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">这段代码用两个“for”循环来遍历地图数组并且捕获每一个瓷砖的ID#并存入tile变量中。</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">注意:我们的函数一个接一个遍历每个瓷砖并且一个接一个画到表面上,那是因为这样就好像把所有的瓷砖被同时画到页面上。</font></p><p><font face="Fixedsys" size="2">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; tile_src.left&nbsp;&nbsp;&nbsp; =&nbsp; (tile ?1) * TILE_SIZE;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; tile_src.top&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; =&nbsp; 0;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; tile_src.right&nbsp;&nbsp; =&nbsp; tile * TILE_SIZE;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; tiel_src.bottom&nbsp; =&nbsp; TILE_SIZE;</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">tile_src RECT的设置依赖于存储在tile中的瓷砖的ID值。</font></p><p><font face="Fixedsys" size="2">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; BltFast(x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE, lpddsoffscreen, &amp;tile_src, NULL);<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br/>&nbsp;&nbsp; }<br/>}</font></p><p><font face="Tahoma" size="2">现在我们把瓷砖画到了屏幕的相应位置,这要使用x,y变量乘以32象素得到。我使用lpddsoffscreen作为表面的名称,你可以用不同的名字。</font></p><h2><font face="Tahoma" size="4">结论</font></h2><p><font face="Tahoma" size="2">这是我的第一篇发表于GameDev.net的文章,我计划在将来写更多的文章。如果文章帮助了任何在DireceX或贴瓷砖上有问题的人,我将感无比开心。如果文章中有什么错误,如果你喜欢我憎恨本人请发邮件给我</font><font face="Tahoma" color="#c0c0c0" size="2">lpsoftware@home.com</font><font face="Tahoma" size="2">.如果本文的帮助下,你创建了一个游戏,也请告诉我。</font></p><h2><font size="2"><font face="Tahoma"></font></font></h2>
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