zhigu 发表于 2006-12-14 16:17:00

电脑游戏中的人工智能制作

<p>选择自&nbsp;ghj1976&nbsp;的&nbsp;Blog</p><p>电脑游戏随着硬件执行效率与显示解析度等大幅提升,以往很多不可能或非常难以实现的电脑游戏如此都得以顺利完成。虽然电脑游戏的呈现是那么地多样化,然而却与我们今日所要探讨的主题,人工智能几乎都有着密不可分的关系。<br/> 在角色扮演游戏中,程序员与企划人员需要精确地在电脑上将一个个所谓的“怪物”在战门过程中栩栩如生地制作出来;所以半兽人受了重伤懂得逃跑,法师懂得施展攻性法术。<br/> 目前能让人立刻想到与人工智能有密切关系的游戏有两种:<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一是所谓的战棋/策略模拟游戏,二则是棋弈游戏。人工智能的比重与深浅度,在不同的游戏类型中各有不一。有的电脑游戏非标榜着高人工智能不可,不然没有人买;有的则是几乎渺茫到让玩家无法感觉有任何人工智能的存在。            </p><p> 导向式思考</p><p> AI最容易制作的的方式,同时也是早期游戏AI发展的主要方向就是规则导向或称之为假设导向。在一些比较简单的电脑游戏中,程序员可以好不困难地将游戏中的规则与设定转化成一条条的规则,然后将它们写成电脑程序。让我们以角色扮演游戏为例。决大多数的企画在设定所谓电脑怪物时,所设定的属性通常有以下几种:</p><p>  生命值 攻击力 防御力 法力 &nbsp;属性</p><p> 最后一个“属性”是我在设定时喜欢增加的项目之一。透过这项属性的设定,我可以把怪物设定成“贪生怕死的”,也可以把战士设定为“视死如归”。以目前我们所掌握的资料,在战门系统中的大纲如是诞生了:                          </p><p>规则一</p><p>if&nbsp;(生命值&lt;&nbsp;10)&nbsp;//&nbsp;边临死亡了吗 <br/>{ &nbsp;if&nbsp;(属性==&nbsp;贪生怕死)               <br/>   结果&nbsp;=&nbsp;试图逃跑               <br/>  if&nbsp;(有任何恢复生命值的物品或法术可用)      &nbsp;<br/>   结果&nbsp;=&nbsp;使用或施展相关物品或法术       &nbsp;<br/>}                                                 &nbsp;</p><p>规则二<br/> &nbsp;<br/>if&nbsp;(可施攻击性法术&nbsp;&amp;&amp;&nbsp;有足够法力)&nbsp;<br/>{                        &nbsp;<br/>   结果&nbsp;=&nbsp;施展攻攻击性法术             &nbsp;<br/>}                        &nbsp;</p><p> 由以上一连串的“如果--就--”规则设定,建立了最基本的AI。说这样的制方式只能建立基本AI其实并不当然正确。只要建立足够及精确的规则,这样的方式仍然有一定水准的表现。<br/> 规则导向的最大优点就是易学易用。在没有深奥的理论概念的前提下,仍有广大的使用群。所以很多老道的玩家常常没两下就摸清楚敌人的攻击策略,移动方式等等。</p><p> 推论式思考</p><p> 相信曾经接触过电脑语言课程,或是自习过相关书籍的朋友们,都曾曾经听过一个著名的程序,那就是井字游戏。用井字游戏作为讨论AI的入门教材,我个人觉得是最适当的例子。或许有人还不知道井字游戏怎么玩。只要任何一方在三乘三的方格中先先成一线便胜利了。我们在前面谈过的规则导向,在这里也可以派得上用场。</p><p> if任何一线已有我方两子&amp;&amp;另外一格仍空//我方即将成一线吗<br/>  结果&nbsp;=&nbsp;该空格                     &nbsp;<br/> if任何一线已有敌方两子&amp;&amp;另外一格仍空//防止敌方作成一线 <br/>  结果&nbsp;=&nbsp;该空格&nbsp;                    &nbsp;<br/> if任何一线已有我方一子&amp;&amp;另外两格仍空//作成两子    <br/>  结果&nbsp;=&nbsp;该空格&nbsp;</p><p> 有一次我在某本电脑书上,同样地也看到某些以井字游戏为介绍的范例。不同的是,我几乎看不到任何规则导向的影子。但在仔细分析该程序码后,我得到了极大的启发,原来AI是可以不用这么多规则来制作的。它用的方法正是在电脑AI课程中重要的概念:极大极小法。我在这里只说明这法则的概念。继续以井字游戏为例,电脑先在某处下子,接着会以假设的方式,替对方下子,当然,必须假设对方下的是最佳位置,否则一切则毫无意义。在假设对方下子的过程中,自然又需要假设我方的下一步回应,如此一来一往,直到下完整局游戏为止。</p><p>底下是节录书中的程序片段:                       &nbsp;<br/> &nbsp;<br/>bestMove(int&nbsp;p,&nbsp;int*v)&nbsp;<br/>{ &nbsp; int&nbsp;i; &nbsp;<br/>   int&nbsp;lastTie;                  &nbsp;<br/>   int&nbsp;lastMove;                 &nbsp;<br/>   int&nbsp;subV;                                   &nbsp;<br/>/*First,&nbsp;check&nbsp;for&nbsp;a&nbsp;tie*/            &nbsp;<br/>    if&nbsp;(isTie())&nbsp;{              &nbsp;<br/>     *v=0;               &nbsp;<br/>     return(0);              &nbsp;<br/>   };&nbsp;<br/>/*If&nbsp;not&nbsp;a&nbsp;tie,&nbsp;try&nbsp;each&nbsp;potential&nbsp;move*/&nbsp;<br/> for&nbsp;(*v=-1,&nbsp;lastTie=lastMove=-1,i=0;i&lt;9;i++)&nbsp;<br/>  {&nbsp;<br/>   /*If&nbsp;this&nbsp;isn't&nbsp;a&nbsp;possible,&nbsp;skip&nbsp;it*/          &nbsp;<br/>   if&nbsp;(board!=0)&nbsp;continue;&nbsp;<br/>   /*&nbsp;Make&nbsp;the&nbsp;move.&nbsp;*/&nbsp;<br/>    lastMove=i; &nbsp;<br/>    board=p;                             &nbsp;<br/>   /*&nbsp;Did&nbsp;it&nbsp;win?&nbsp;*/                       &nbsp;<br/>    if&nbsp;(hasWon(p))&nbsp;*v=1;                     &nbsp;<br/>    else{                             &nbsp;<br/>   /*If&nbsp;not,&nbsp;find&nbsp;out&nbsp;how&nbsp;good&nbsp;the&nbsp;other&nbsp;side&nbsp;can&nbsp;do*/&nbsp;<br/>     bestMove(-p,&amp;subV);                      &nbsp;<br/>   /*&nbsp;If&nbsp;they&nbsp;can&nbsp;only&nbsp;lose,&nbsp;this&nbsp;is&nbsp;still&nbsp;a&nbsp;win.*/&nbsp;<br/>      if&nbsp;(subV==-1)&nbsp;*v=1;       &nbsp;<br/>   /*&nbsp;Or,&nbsp;if&nbsp;it's&nbsp;a&nbsp;tie,&nbsp;remember&nbsp;it.&nbsp;*/         &nbsp;<br/>       else&nbsp;if&nbsp;(subV==0){                 &nbsp;<br/>          *v=0;       &nbsp;<br/>          lastTie=i; &nbsp;<br/>          };                          &nbsp;<br/>       };                              &nbsp;<br/>/*&nbsp;Take&nbsp;back&nbsp;the&nbsp;move.&nbsp;*/           &nbsp;<br/>    &nbsp;      board=0;          &nbsp;<br/>/*If&nbsp;we&nbsp;found&nbsp;a&nbsp;win,&nbsp;return&nbsp;immediately&nbsp;<br/>     (can't&nbsp;do&nbsp;any&nbsp;better&nbsp;than&nbsp;that)*/     &nbsp;<br/>  if&nbsp;(*v==1)&nbsp;return(i);                     &nbsp;<br/>/*If&nbsp;we&nbsp;didn't&nbsp;find&nbsp;any&nbsp;wins,&nbsp;return&nbsp;a&nbsp;tie&nbsp;move.*/         &nbsp;<br/>  if&nbsp;(*v==0)&nbsp;return(lastTie);                      &nbsp;<br/>/*If&nbsp;there&nbsp;weren't&nbsp;even&nbsp;any&nbsp;ties,&nbsp;return&nbsp;a&nbsp;loosing&nbsp;move.*/     &nbsp;<br/>  else&nbsp;return(lastMove); &nbsp;<br/>};    &nbsp;</p><p> 国外的一些论坛曾举行过256字节的游戏设计比赛。作品非常多,其中有一件作品正巧也是井字游戏。作者用区区两百多行就写了与上述程序演算方式完全相同的作品,可见功力确实了的。另外,我也很希望类似的活动能在国内推展起来。对了,在这样的比赛条件限制下,除了汇编语言外,几乎没有其它的选择了。</p>

lovemaxmax 发表于 2007-5-5 06:24:00

支持~~

风清扬 发表于 2007-5-13 12:51:00

<p>原来这里是中国it界的精英以及热心者</p>

a55510884 发表于 2007-5-19 18:51:00

&nbsp;&nbsp;啊

lovewj520 发表于 2007-7-2 21:59:00

<p>呀!!!</p>
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