电脑游戏中的人工智能制作
<p>选择自 ghj1976 的 Blog</p><p>电脑游戏随着硬件执行效率与显示解析度等大幅提升,以往很多不可能或非常难以实现的电脑游戏如此都得以顺利完成。虽然电脑游戏的呈现是那么地多样化,然而却与我们今日所要探讨的主题,人工智能几乎都有着密不可分的关系。<br/> 在角色扮演游戏中,程序员与企划人员需要精确地在电脑上将一个个所谓的“怪物”在战门过程中栩栩如生地制作出来;所以半兽人受了重伤懂得逃跑,法师懂得施展攻性法术。<br/> 目前能让人立刻想到与人工智能有密切关系的游戏有两种:<br/> 一是所谓的战棋/策略模拟游戏,二则是棋弈游戏。人工智能的比重与深浅度,在不同的游戏类型中各有不一。有的电脑游戏非标榜着高人工智能不可,不然没有人买;有的则是几乎渺茫到让玩家无法感觉有任何人工智能的存在。 </p><p> 导向式思考</p><p> AI最容易制作的的方式,同时也是早期游戏AI发展的主要方向就是规则导向或称之为假设导向。在一些比较简单的电脑游戏中,程序员可以好不困难地将游戏中的规则与设定转化成一条条的规则,然后将它们写成电脑程序。让我们以角色扮演游戏为例。决大多数的企画在设定所谓电脑怪物时,所设定的属性通常有以下几种:</p><p> 生命值 攻击力 防御力 法力 属性</p><p> 最后一个“属性”是我在设定时喜欢增加的项目之一。透过这项属性的设定,我可以把怪物设定成“贪生怕死的”,也可以把战士设定为“视死如归”。以目前我们所掌握的资料,在战门系统中的大纲如是诞生了: </p><p>规则一</p><p>if (生命值< 10) // 边临死亡了吗 <br/>{ if (属性== 贪生怕死) <br/> 结果 = 试图逃跑 <br/> if (有任何恢复生命值的物品或法术可用) <br/> 结果 = 使用或施展相关物品或法术 <br/>} </p><p>规则二<br/> <br/>if (可施攻击性法术 && 有足够法力) <br/>{ <br/> 结果 = 施展攻攻击性法术 <br/>} </p><p> 由以上一连串的“如果--就--”规则设定,建立了最基本的AI。说这样的制方式只能建立基本AI其实并不当然正确。只要建立足够及精确的规则,这样的方式仍然有一定水准的表现。<br/> 规则导向的最大优点就是易学易用。在没有深奥的理论概念的前提下,仍有广大的使用群。所以很多老道的玩家常常没两下就摸清楚敌人的攻击策略,移动方式等等。</p><p> 推论式思考</p><p> 相信曾经接触过电脑语言课程,或是自习过相关书籍的朋友们,都曾曾经听过一个著名的程序,那就是井字游戏。用井字游戏作为讨论AI的入门教材,我个人觉得是最适当的例子。或许有人还不知道井字游戏怎么玩。只要任何一方在三乘三的方格中先先成一线便胜利了。我们在前面谈过的规则导向,在这里也可以派得上用场。</p><p> if任何一线已有我方两子&&另外一格仍空//我方即将成一线吗<br/> 结果 = 该空格 <br/> if任何一线已有敌方两子&&另外一格仍空//防止敌方作成一线 <br/> 结果 = 该空格 <br/> if任何一线已有我方一子&&另外两格仍空//作成两子 <br/> 结果 = 该空格 </p><p> 有一次我在某本电脑书上,同样地也看到某些以井字游戏为介绍的范例。不同的是,我几乎看不到任何规则导向的影子。但在仔细分析该程序码后,我得到了极大的启发,原来AI是可以不用这么多规则来制作的。它用的方法正是在电脑AI课程中重要的概念:极大极小法。我在这里只说明这法则的概念。继续以井字游戏为例,电脑先在某处下子,接着会以假设的方式,替对方下子,当然,必须假设对方下的是最佳位置,否则一切则毫无意义。在假设对方下子的过程中,自然又需要假设我方的下一步回应,如此一来一往,直到下完整局游戏为止。</p><p>底下是节录书中的程序片段: <br/> <br/>bestMove(int p, int*v) <br/>{ int i; <br/> int lastTie; <br/> int lastMove; <br/> int subV; <br/>/*First, check for a tie*/ <br/> if (isTie()) { <br/> *v=0; <br/> return(0); <br/> }; <br/>/*If not a tie, try each potential move*/ <br/> for (*v=-1, lastTie=lastMove=-1,i=0;i<9;i++) <br/> { <br/> /*If this isn't a possible, skip it*/ <br/> if (board!=0) continue; <br/> /* Make the move. */ <br/> lastMove=i; <br/> board=p; <br/> /* Did it win? */ <br/> if (hasWon(p)) *v=1; <br/> else{ <br/> /*If not, find out how good the other side can do*/ <br/> bestMove(-p,&subV); <br/> /* If they can only lose, this is still a win.*/ <br/> if (subV==-1) *v=1; <br/> /* Or, if it's a tie, remember it. */ <br/> else if (subV==0){ <br/> *v=0; <br/> lastTie=i; <br/> }; <br/> }; <br/>/* Take back the move. */ <br/> board=0; <br/>/*If we found a win, return immediately <br/> (can't do any better than that)*/ <br/> if (*v==1) return(i); <br/>/*If we didn't find any wins, return a tie move.*/ <br/> if (*v==0) return(lastTie); <br/>/*If there weren't even any ties, return a loosing move.*/ <br/> else return(lastMove); <br/>}; </p><p> 国外的一些论坛曾举行过256字节的游戏设计比赛。作品非常多,其中有一件作品正巧也是井字游戏。作者用区区两百多行就写了与上述程序演算方式完全相同的作品,可见功力确实了的。另外,我也很希望类似的活动能在国内推展起来。对了,在这样的比赛条件限制下,除了汇编语言外,几乎没有其它的选择了。</p> 支持~~ <p>原来这里是中国it界的精英以及热心者</p> 啊 <p>呀!!!</p>
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