绝版英雄 发表于 2008-11-21 08:54:00

3ds max四驱摩托建模、质材、渲染

作者:Ali Ixxail   翻译:陈一波

参考材料
通常,如果你想做很真实的模型,参考材料是必不可少的。不幸的是,我没找到这种摩托的设计稿,不过找到了一种还不错的正面图,注意了,找参考时不要只是在那些车子的官网上找,还要试试Google的图片搜索,找找类似的图片,有时候这些比官方的更好,因为不是通过刻意的摆放,会更自然一些。


我们可以看得出,上面的图不是很好,所以当我们建模时要时刻注意从正确的角度来观察和校正,方法很简单,用你的眼睛就可以了……当然你也会说缺乏合适的参考图怎么也不顺手啊,我好像听到有人在嘀咕了嘿嘿——

一个小诀窍就是把参考图作为背景图载入,然后通过相机来旋转来达到合适的视角,再看看比例有没有问题。这就是所谓的相机区配法。
建模建模对我而言完全不是问题,唯一的麻烦是缺少合适的参考图让我花了更多时间。如下图,所有的基本部件都是使用可编辑多边形来建模的:




然后我开始用各种基本几何体和管道来增加细节,还有添加各种简单的编辑器,我还做了四五种型号的螺丝和一些小部件,然后我就可以很快地复制和添加到各个地方,快速地增加细节。





下面来做更多的细节。细分几何体,然后使用 Boolean 来快速地挤压裁切,接着编辑各个部位来适合Boolean变形,前车灯的洞,以及车身上所有的洞都是通过这种方法来做的(要时刻记住,Boolean是很容易出问题的,要尽量避免)




你可能会想,添加太多的细节会不会在做渲染时很耗时间啊?但是不用担心,你只是复制简单的物体,这样来增加细节是不会占用多少渲染时间的。车轮的细节是直接建模做的,因为这个效果仅仅靠使用Bump贴图是做不好的。

贴图贴图没有用多少时间,因为我得做快点。我把模型快速地拆分UV,集中注意力在存在细节的那些部分,然后在PS里绘制,唉,要是有时间再做一遍的话,我就把UV拆得好一点,再适当加点污渍;或者使用一个混合质材,把灰尘加在另一个质材上。我在某些部分使用了混合质材和蒙版。

绝版英雄 发表于 2008-11-21 09:11:00

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幽谷 发表于 2008-11-21 10:58:00

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有点地方看的不是很明白 不过建模用别的方法一样做得出这样的效果 骨骼这块还不是很了解

绝版英雄 发表于 2008-11-21 13:46:00

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建模技术不能生搬硬套,命令就那么几个,自己感觉怎么建着舒服就怎么建,最后能出效果就可以了~~~

xiao772677 发表于 2008-11-21 14:24:00

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Thank you

xiao772677 发表于 2008-11-21 14:25:00

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lbjxorctxd 发表于 2008-11-21 15:51:00

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顶~~不错哈

uwyclfoqtal 发表于 2008-11-21 23:10:00

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520duanjun 发表于 2008-12-1 12:41:00

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好啊

NO.4 发表于 2008-12-1 19:47:00

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