δ弥κ留 发表于 2011-12-19 10:39:08

手游策划之五行——关卡 (转)

本帖最后由 δ弥κ留 于 2011-12-19 10:40 编辑


中国五千年文明史,较钟爱一个“五”字。古有金木水火土“五行”,亦有仁义礼智信“无偿”,至于青黄赤白黑“五色”,“五味”、“五帝”、“五谷”等等,皆有一个“五”字。然则手机游戏策划也是一样,如果也要分成5行,我想我们心里都有个大致的结构。

手机游戏不比其他平台,由于客观条件所限,所以通常一个项目只有一个策划,就要求手游策划要三头六臂、无所不能了。相对而言,这也是我喜欢手游策划的原因。

以下就是对与手机游戏单机策划的五大部分,按照难度排列顺序。(以下所有描述,皆以手游单机策划为对象)


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第一篇关卡
1 什么叫关卡?
   以前与朋友聊天,话题是什么样的策划属于牛X策划,我回答是,如果我去看一个策划的能力高低,先去着眼关卡和数值能力,至于其他剧情、系统等全都可以往后排。诚然,在我心里,关卡是一个策划最具有含金量的部分。


    然则何谓关卡策划?

“ 游戏关卡设计,实际上是对整个游戏世界的设计,在一款游戏之中,玩家有99.9%的时间几乎是在游戏世界中遨游,可想而知,游戏关卡设计的重要性毋庸置疑。”

   以上小字是从百度上摘抄的描述,用大白话解释就是,玩家在关卡地图内的流程进度和动作行为。
    我们举个最简单的例子,几乎每个策划都玩过的《超级玛丽》,这款耳熟能详的游戏,我们尝试着闭上眼睛去回想初始20秒的关卡内容:
    ①我们操纵马里奥向前跑,最前面出现的第一个问号箱子,我们顶它一下,获得1枚金币;
    ②然后对面迎来的第一个怪物板栗仔,我们跳起来踩死它,这是攻击怪物的方法(好吧,我承认小时候玩游戏相当强烈的思维定势就是去踩怪物,都是这时候留下来的后遗症);
    ③然后继续向前跑,遇到一排砖块和问号组成的平台,我们顶砖块获得50分(我记不清了,貌似是50分),再顶第2个问号,获得1枚金币,然后顶第3个问号获得1个可以变大的蘑菇;
    ④我们跳到问号的平台上,然后去顶最上面的问号,获得1枚金币;
以上4步,是我们玩《超级玛丽》最初始20秒的流程,我相信这20秒的时间是我们儿时最熟悉的时间了。但也就是这20秒,我们体会了关卡的博大精深;

    我们静下心来来,仔细分析这20秒的关卡(上面4个步骤的红色字体或许对你有帮助)。


(多么熟悉的画面,不得不承认,这款风靡了25年的游戏,到现在还有很多我们策划人无法领悟的东西)

   话题折回来,在这最开始的20秒中,我们至少需要得出以下的问题:
    ①玩家控制的马里奥的行为方式:移动+跳跃+顶砖块+顶问号+攻击怪物+获得道具(这些主要的行为方式,占了整个游戏的80%以上);
    ②玩家最先接触的2个对象是,可以获得金币的问号,和需要攻击的怪物板栗仔;从而可知,游戏以褒奖玩家为先,限制玩家为后(我想如果将这两者的顺序相调换,又是另外一番景象)
    ③第1个和第2个问号之间,为什么没有平行的砖块?!因为这是第一次踩板栗仔的位置,如果加上砖块,难度无疑翻了一番,估计有一大票初始玩家刚上来就得挂(- -!);至于2个方块的坐标、方块间的空隙、蘑菇和马里奥的移动速度,都是其中判定因素,尤其是其最后一项——马里奥的速度,由于是玩家操控,加上马里奥有移动的加速度和停下后的滑行,有许多未知因素都得考虑;综上所述,第一次遇怪需要考虑至少以上的所有因素,反复测试,最终得出我们现在看到的《超级玛丽》前20秒的关卡(马里奥移动停止后会滑步的设定,我想勾起许多玩家或喜或悲的回忆)
    ④我们再看第2个问号,顶出来的蘑菇初始的移动朝向是向哪?右侧为什么有个竖起的水管?单看两者似乎并无联系,但是结合在一起我们就会获得答案:由于蘑菇是移动的,第一次游戏的玩家有可能吃不到蘑菇,于是将上面2个元素相结合使我们更容易得吃到蘑菇;
    ⑤我们最后再看最上面的问号,好端端的过去完了,干吗还要最上面放1个问号的?貌似是多此一举,实则是在给我们传递若干信息:
      I 游戏中相当一部分的可交互元素是在半空中,空中对象和地面对象的大致比例可以定位1:3(先来瞅瞅前20秒关卡中,4个问号的坐标分布情况)
      II 游戏中相当一部分上下位置的跳跃都可能不是上下对齐,而是有错位的,无形之中加强了像素坐标的精确性,从而制造更多有趣的元素(由于像素游戏中矩形碰撞块的限制,我们经常可以看到马里奥的脚后跟踩在悬崖边上,而身体没有失衡摔倒的神奇之处;我们再回想下,有多少次我们因为贪婪某个问号金币失足跌下悬崖的?)
      III 同志们,我们有没有算过地面那3个问号的高度?我算了下,其高度占了全屏高度的40%(误差小于3像素),也就是说有60%的空间我们是基本用不到的,无形中是种浪费。综上,于是形成了我们现在看到的《超级玛丽》的关卡(我们回想一下,有没有类似的游戏,地面高度固定,同时屏幕上端超过一半的空间属于空置状态?就我个人而言,无论是在家用机、掌机或是PC上,都没见过如此的白痴关卡!!)

    我们可以去看看当下的动作或冒险类的手游,毫无关卡可言,关卡地图往往一马平川,甚至某些横板无纵深游戏连跳的功能键都不用按就能过关,看起来都滑稽,这是个杯具!
(跳都不用跳,那你设置跳的方向键干吗?我想他想法是:别人的同类型游戏有4个方向键,我不能漏一个,跟不上时代;或者是评审按2号键时没反应,怕断定为这是一个BUG,- -!)

    到现在为止,我想我们对一款游戏的关卡有个大致的概念了。
你现在问我,像教科书一样如何去定义游戏关卡,我不知道,我没办法定义。但是你要把若干元素和风格范围告诉我,我差不多能写出一个大致OK的游戏关卡来。对与游戏策划来说,教条主义无甚大用,就好像张无忌学太极拳一样,将死板的定义通通忘记,最后融会贯通,了然于心中的那部分东西,就是你心中的关卡。

    我们再回想刚才举例的《超级玛丽》,我没有可以研究过《超级玛丽》的关卡,所总结的5条也只是个大概,如果大家对与前20秒的关卡内容理解的比这些还有不如的话,就说明阁下的关卡能力还有待提高。


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2 如何去写关卡?
    话到此处,那如何去写出一个较为不错的关卡呢?我们不妨仍用周围耳熟能详的游戏作为范例(以下描述是以手游中相对的着重度考虑)。


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I 角色行为
    何谓角色行为?我们回想一下上面所说才的《超级玛丽》,马里奥的左右移动,顶问号,踩板栗仔等等都属于角色行为。但那毕竟是25年前的游戏了,随着时代的发展和玩家需求的提高,光靠这些基本行为显然是不够,于是我们该考虑更多的东西。
即除了最基本的移动攻击以外,我们的主角还能干什么?怎样能够与关卡地图擦出什么火花?

    在我们周围有很多值得称赞的以角色行为为亮点的游戏,比如塞尔达系列。具体以DS平台上的《塞尔达传说-幻影沙漏》为例,里面设计了多少的行为动作呢,我们简单找找?

    ①回旋镖,能够按照自己设计好的线路,在半空中回旋移动
    ②铁锹挖地,在特定地面可以进行挖掘
    ③弓箭,任意方向射出一支箭
    ④飞钩,可钩住重物体,将自己拉到该物体坐标
    ⑤老鼠炸弹,放出1只老鼠形状的炸弹,会自动根据你提前画出移动轨迹移动
    等等………………
    此处只是随意举出一部分例子,如果将角色行为与关卡元素有机合理地结合起来,这将会是一个令你满意的数字和结果。


(我们伟大的神奇的无所不能的林克,好吧,我承认他帽子的颜色有点刺眼)

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II关卡元素
    细心的大伙儿会发现上面有某段语句为红色标注,这句话是关卡的真谛。试想一下,如果林克拥有庞大数量且酷毙帅呆的主动行为,但是没有相应的被动对象,这就是件很不可思议的事情了,无疑是在玩行为艺术(切莫三俗- -!),所以相对而言,关卡元素和角色行为是相辅相成的,两者是共同存在的。

    然则,何谓关卡元素?这个不难理解,我们的主角在游戏中真实能交互的即为关卡元素。我们举个简单的例子,烈日炎炎,我们走在大街上,看到个小白脸假帅很不爽,上去扁他一顿,然后用手里喝完的可乐罐扔他脑袋上(这段描述很像GTA或如龙 - -!)……这里的“小白脸”、“可乐罐”都属于关卡元素,因为与我们有交互,但是烈日炎炎的背景却不是,因为只是1张背景,我换晴天背景也好,换雨天背景也罢,对我们游戏进程无任何印象。
话到这里,我们不妨思维延伸一下,如果是雨天背景,下雨后的地面有可能使我们打滑摔倒,这里的“雨”便也成为了关卡元素的范畴。

    说到这里,我们已经对关卡元素有一个大概的认识。你要是什么叫关卡元素,我真不知道,不过要是风格和要求告诉我,我可能能写出若干另你满意的关卡元素来。(策划切忌教条主义)

    在我们熟悉的动作游戏中,有不少以关卡元素主城的典范,比如说《波斯王子》。现在我们大致想想里面的地图场景。(地图场景只是关卡元素的一部分)

    ①墙壁上横向的凹槽,可供角色左右方向的攀墙移动
    ②墙壁上突起的岩石块,可供角色向上的攀爬
    ③墙壁上垂下的旗帜,可供角色下滑移动
    ④竖起的石柱,供角色上下攀爬,并能360°的四方向转向
    ⑤水平的旗杆,供角色圆周翻转,并利用离心力跳到更远位置
    等等…………
    以上只是随意举的例子,实际肯定不止这些。这些看似不起眼的东西确构起一个庞大的关卡世界,包括《波斯王子》、《刺客信条》、《古墓丽影》等一代经典


(玩过《波斯王子》,我们惊奇地发现,神奇的王子超过一半的时间是双脚离地的,难怪有人无比敬佩得叫一声“波猴”, - -!)



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III 地图结构
    不得不说,以上2点都是相当消耗体力的,每增加一个小元素都需要需要花策程美3方相当多心血的,所以相对而言,这第3部分地图结构在研发消耗上看是比较偷懒的,不过并不是所有类型游戏都能突显其光芒,按照其匹配度从高到低来说,无纵深横板>上帝视角>有纵深横板,由此可知,无纵深横板游戏是最适合从地图结构角度来设计关卡的类型,以下描述也此类游戏为模型。

    何谓地图结构?只要做过游戏的人都有概念,因为终端限制,无法让一款游戏中所有的地图是单独唯一的,于是需要很大程度的共用。用若干地图作为单元地图,再由这些单元地图组合拼出合理且可玩性高的关卡地图。如果此类游戏让我们来举例的话,《恶魔城》是当之无愧,且是唯一的经典。

    《恶魔城》的关卡更多讲究的是流程进度(如果看到这里,你对“流程进度”的概念有了更深的认识,那我前面所说的一堆就不是废话)。当我们略微研究一下《恶魔城》式关卡后,我们会发现里面发现房间排列+连接位置(即2个房间之间的连接点,我们简称“门”)是决定性元素。我们不妨找几个比较代表性的例子,我们会发现一些有意思的东西。
    ①“一”字形,最最简单的模型,由若干等高的房间首尾如火车搬拼接而成
    ②“口”字形,由横竖各2个房间模型围成个矩形,好像一条蛇咬住了自己的尾巴
    ③ “E”字形,1条纵向的房间模型,然后在一边可连接3个横向房间;多条分叉连接在同一条主干上,好像树枝和树干的关系,同时可衍生“B”、“T”、“F”等多种模型
    等等……
    如果配合门的位置、朝向和是否开启等条件,这将是一个极其庞大丰富且无法预测的关卡模式。而且这不像前面描述的,《塞尔达传说》的角色行为和《波斯王子》的关卡元素般有规律可循,而是很难摸到其关卡进程的影子,一切只在于关卡设计师的手。


(看到《恶魔城》的地图你会想到什么?不知庐山真面,只缘身在此山中, - -!)


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后记
    以前和朋友聊天,我曾大言不惭的说,现在国产手游真的有点XX00,我只要有游戏包,就能把这个游戏还原成策划案,然后再根据策划案开发游戏,出来之后与原游戏的相似度至少90%以上,还包括数值!此类言语相当放肆,然则平心而论,这并非困难之举,我相信只要脑子里稍微装点东西,且有几年策划经验的大神都能够做到。
    有一款05、06年左右的手游,《漆黑惊悚》系列,由芬兰Rovio开发(是否觉得有点眼熟,没错,就是《愤怒的小鸟》的开发公司),那款游戏的关卡,相当牛B。我能写出100个三流关卡,但是写不出1个如《漆黑惊悚》般的一流关卡,小弟还有待锤炼。有兴趣的同学,可以试试这款5年前的手游。

    我觉得游戏策划这个职业,光吸收是无效的,吸收之后的领悟才是关键。话又说回来,如果单纯凭靠听讲座、找师傅、看资料就能成就牛B的话,我们都能当宫本茂做改变世界的50人了。牛人和庸人得到的东西是一样的,牛人之所以牛,是因为他有自己的东西,所以多思考多积累是必要的。

    话题扯回来,以上写的这些没有精髓的随手涂鸦(不敢说看一眼就能解决组织问题, - -!),只是我个人的思考积累的东西,就跟听郭德纲相声一样,自己需要的留下,对自己没用的,大可当作废话扔到一边。毕竟小弟只是雏鸟一枚,羽翼尚未丰满。


yayonaini 发表于 2011-12-19 11:43:05

有内涵!虽然我看不懂呵呵!顶一个

呆呆星人 发表于 2011-12-20 12:14:12

额,手游关卡简单,一部分原因是因为按键操作复杂,容易误操作,同样是魂斗罗,Konami的手机移植版手感就一塌糊涂,不能一概而论。

灼眼炎发之H君 发表于 2011-12-21 21:22:10

这个。。还是有点难说的,我倒是觉得手游有个最重要的问题,就是关于用户的使用感觉,也就是手感,国外对手游的制作还有一个职位叫做UI设计师,他们根据手机的屏幕大小进行UI规格以及排布设计,尽量让玩家觉得舒畅,在国内我还没看过有这种设计师

呆呆星人 发表于 2011-12-22 09:12:47

作者还有几篇相关文章,分别讲剧情、数值和界面,加上关卡是四个,不知为啥只有4个,而不是标题说的五行,也许是我没搜到,有兴趣可以去百度一下,我就不转了

永生猫 发表于 2011-12-31 01:51:10

以小见大窥斑见豹的描述非常深刻~

exe19890522 发表于 2014-10-26 21:41:47

很有见地
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