Shangda_Wu 发表于 2011-8-25 11:46:56

关于roll的艺术(欢迎来讨论)

大家都知道基本上是个游戏现在就会有roll的概念(所谓的随机)

其实整个游戏就是一个大的随机系统,每个小系统都在做范围的随机事件而这个roll就代表了游戏中的一切。

我们就从一个很小很小的方面来说起吧,玩家获得物品的这个过程。

玩家在组队或者团队附近或者打怪的时候会产生一些世界掉落或副本掉落的物品,往往这些物品的品质都是相对较高的,也是玩家渴望获得的。

现在的基本状况是这样的,一件精良的物品从服务器产出则团队的成员可以选择一个按键来进行roll然后服务器会把这件精良的物品发给roll点最高的玩家背包中,而事件中也会显示每个玩家各roll到了多少点。

我突然觉得这是一种很差的体验,因为每个玩家来到游戏中并不是被戏弄的,例如A和B两个人组队打怪获得了一件精良的装备,那么A和B开始roll的过程~(前提A和B并非认识并非线下朋友)

第一件装备
Aroll到了~B获得了一个很差的体验
第二件装备
Aroll到了~B获得了一个很差的体验(这个很差的体验并不是相加的关系有可能是平方,这个时候B的脑海里应该会想是否还要和他继续组队一同进行游戏。)
第三件装备
Aroll到了~B获得了一个很差的体验(我想在这个过程中B几乎可能要崩溃了,甚至已经离队了,并且把A从自己的好友列表中删除,以后他俩可能都不会再次组队了。)

告一段落
当B离开了A的队伍自己去玩或者B这时候已经ALT+F4了,A获得了满心的欢喜继续体验着游戏,这个时候就遇到了一个新的问题,如下。
A又遇到了C他们开始一起组队

第一件装备
Croll到了~A获得了一个中性的体验(A之前已经roll到了3件装备,觉得也该自己失手一次了)
第二件装备
Croll到了~A获得了一个中性的体验(A之前已经roll到了3件装备,觉得再失手一次也没什么)
第三件装备
Croll到了~A获得了一个很差的体验(这简直是太过分了,为什么roll不到了?难道是运气都用完了?这个时候A可能会把C从好友列表中删除,以后他俩可能都不会再次组队了。)

这能很好的解释一个现象,如果说副本中的Boss能一个人挑战,则玩家永远不会愿意与他人进行组队来尝试进行副本的体验。

第二个问题在roll的过程中是否要让玩家看到详细的事件数值。
Aroll   98点
Broll   97点
Croll   50点

我相信虽然B和C都输给了A(排除任何的其他原因)B和C此时的体验是完全不同的,B的体验会更差些。

所以我最近也一直在考虑一个问题就是能否将玩家在这种Roll的过程中去改变下他们的体验。(以下的想法非常不完整,很支离破碎,甚至是荒谬的,只是提供一种讨论的方向。)

一个副本当你自己去刷的时候只会掉出一件装备,二个人去刷会掉出2件,三个人刷会掉出3件。而每次roll装的过程不在是玩家与玩家的交互,改成玩家与系统的交互。
一个人下副本的时候我只能roll出1-100和系统一样,而二个人下副本的时候我们小队的每个人可以roll出1-200但是系统只能roll出1-100这样获得装备的几率相对变大。
三个人下本的时候我们小队的每个人可以roll出1-300而系统还是只能roll出1-100。(系统大宇玩家的roll点,则该装备被系统收回。)

欢迎大家留言一起讨论这种小问题。




呆呆星人 发表于 2011-8-26 15:28:28

可以考虑动态变化,第一次大家都是1-100,失败者第二次20-100,第三次50—100,这样获得物品概率就高了很多

Shangda_Wu 发表于 2011-8-28 00:52:23

感谢呆呆提供的解决思路~

talveolus 发表于 2011-9-7 22:14:21

大学时候概率与数理统计一直没怎么学好
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