呆呆星人 发表于 2011-8-8 20:27:41

《航海世纪》策划案(转老帖)

本帖最后由 呆呆星人 于 2011-8-8 20:30 编辑

此策划案是在苏州时与狂刀合作完成
按:该产品负责人称“《航海世纪》到2003年7月,虽然有10来个人,根本一点用都没有。所有工作都是最后的一年完成的”,那就是说早版的设计方案,都没有用到产品中,故不存在商业机密,特放出仅供参考。 一、 地图部分:
在1.0版本中只开放欧洲地图。


二、 时间系统:
a) 游戏中的一年是360天。一年12个月。游戏中的每个月都是30天。
b) 游戏中的一天就是现实生活中的24分钟。
c) 游戏中的纪年以虚拟的“航海历”表示。游戏元年是 航海历1年。
d) 玩家在做游戏中一些需要时间的工作时,不是时间自动过去,而是需要玩家在经过一定时间以后再过来。但是除非是一些比较大的工作,否则不采用这样的设定,目前只有建造船只需要加上延时的设计。

三、 基本规则:
a) 港口阵营:港口属性中有阵营一项(正义港口、中立港口、海盗港口)。
b) PK值、名字的颜色
  在三维视图中,所有玩家的名字(包括船只的名字)有蓝色、红色、粉色,除了警卫NPC用蓝色名,其他系统NPC的名字(包括NPC船只的名字)一律为白色。
  所有玩家初始PK值=0,名字为浅蓝色,此蓝色随着名声的提高逐渐加深;
  蓝名玩家强制攻击某目标之后(比如攻击蓝名玩家、在非公会战斗时攻击非海盗港口炮台、或攻击警卫NPC),PK值=1,名字成粉色;若停止攻击也没杀死对方,1分钟后PK值恢复为0,名字颜色也恢复;
  粉名玩家(PK值=1)杀了蓝名玩家、或在非公会战斗时打坏非海盗港口炮台、杀了警卫NPC之后,PK值+1,名字成红色,此红色随着PK值的提高逐渐加深;
  红名玩家(PK值>1)杀了蓝名玩家、或在非公会战斗时打坏非海盗港口炮台、杀了警卫NPC之后,PK值+1;
  任何颜色名字的玩家攻击或杀死粉名、红名玩家,PK值不变,名字颜色不变;
  公会战争时,攻击或杀死敌对公会(本公会的宣战公会、同盟公会的宣战公会、宗主公会的宣战公会)的成员、港口,PK值不变,名字颜色不变。
  除了警卫NPC,攻击或杀死其他NPC,不影响PK值。
  红名玩家在港口内会被警卫盯上,被抓住之后有3项选择:贿赂、坐牢、顽抗。贿赂或坐牢(随PK值提高而加重处罚)后,恢复成蓝色;若顽抗则会被警卫攻击。
c) 小地图上表示视野中船舰的颜色
  其它船只进入视野时判断其再小地图上的颜色,脱离视野后消失。
  正常时NPC用白色,自己用黄色,队友用绿色,其它玩家用各自名字颜色(只有蓝色、红色,没有深浅不同,粉红亦显示为红色);当发生公会间战争时,敌对方公会成员用红色,友好方公会成员用绿色。使用绿色以队友优先,同公会次之。
伪装后的船只根据所伪装的旗帜来决定在小地图上显示的颜色。。。
视野内队伍外的玩家(公会战时则为队伍、公会外玩家)因为PK值改变而改变名字颜色也反映在小地图上。
  某玩家的小地图上,攻击该玩家的单位用闪动表示。
d) 伪装
  旗帜作为物品,可以被抢,可以用来伪装。
  伪装要做功能按钮,暗天色才可以伪装,随着天色改变取消伪装;攻击或被攻击也取消伪装。
  一定范围内没有其他船只、港口才可以伪装。
  伪装后根据所伪装的旗帜来决定在小地图上显示的颜色。
  不伪装不可以进入有武装炮台的敌对港口(敌对公会的港口、敌对pk值属性的港口)
  PK值大于20的,才可以发现进入城市的秘密洞口,发现后可以自由进出。
e) 敌对关系。
  i. 小地图上显示为红色、白色的,与之撞击产生伤害,可以正常攻击;
  ii. 小地图上显示为蓝色的,与之撞击不产生伤害,可以强制攻击;
  iii. 小地图上显示为绿色的,与之撞击不产生伤害,不可以攻击。
  iv. NPC之间不战斗。不可战斗NPC不会死亡。
  v. 警卫NPC只主动攻击PK值>0的玩家。
  vi. 其它战斗NPC根据其是否主动攻击的属性决定其是否主动攻击玩家。
  vii. 若港口的所有武装炮台耐久度都降为0,那么不管是否公会敌对、是否阵营敌对,都可以正常进港、不可以再攻击。(以下所讲的武装港口都是指武装炮台不为零的港口。)
  viii. 敌对公会的港口(宣战才有敌对公会)不可以正常进港、敌对公会玩家可以正常攻击;武装港口主动攻击敌对公会的玩家。
  ix. 敌对阵营的武装港口不可以正常进港、可以正常攻击;武装港口还击任何攻击者,而且主动攻击对立PK值属性的玩家;
  pk值=0与海盗港对立;pk值>0与正义港对立;中立港没有对立pk值属性
  x. 一些场景为禁止战斗区域(如城内、码头),玩家之间不可以打斗,但与战斗NPC之间仍然可以战斗。
  xi. 对可以正常攻击的目标也可以进行强制攻击的操作,但不算作强制攻击。
  正常攻击、强制攻击:
  正常进港、不正常进港:不正常进港包括伪装进港、秘口入城
  主动攻击、被动攻击:
f) 名字的显示内容:在海上,玩家的名字将会被分为2行显示。第一行玩家船只的名称,第二行显示显示玩家的名称。在陆地上,玩家的名字也分为2行显示。第一行玩家的爵位,第二行显示显示玩家的名称。
g) 名字的显示方式:玩家的名字,只有当鼠标移到某位玩家身上,才会显示出该玩家的名字等。但是当按一下ALT键,则会将所有视野范围内的玩家名字显示出来。(类似于DIABLO中显示物品的方式)
h) 名字规范:玩家的名字,上限是6个中文字,12个英文字符。船只名也是6个中文字。公会名字也是6个。副手名字也是6个。NPC同样适用此规则。
i) 城市等级:在游戏刚开始的时候,游戏中的城市将会被划分为4个等级。分别为a,b,c,d级,a级的城市发展度最高。在游戏中不会显示给玩家看,属于隐藏属性。
j) 物品栏、负载量
  人物身上的物品栏数目为20,船上的物品栏数目为20。
  物品栏中其中可以放置任何物品,人物装备、船装备、家具、给养、弹药、货物、道具。
  人物装备类、家具类在物品栏中不可叠加;部分船装备也不可以叠加;部分船装备及其它类别的物品在物品栏种可叠加,叠加数目限制为9999(比如生命恢复药水)。
  物品都有重量。船上物品栏所装载物品的总重量不能超过船负载量;玩家物品栏中放置地物品总重量也可以超过该玩家负载量的物品,但是超过之后不可以行动。
  船负载量分为:炮舱负载量、水手舱负载量、货舱负载量。
  炮舱负载量限制大炮、弹药的重量;
  水手舱负载量限制水手数目(现在每间水手舱可以容纳40名水手);
  货舱负载量限制其它物品。
  下面是以前设定,留作参考:
  货资栏数为货舱数,其中放置:货物在货资栏中最多可以叠加的数目为50,给养类的货资栏中最多可以叠加的数目为150(货物转化成给养数目按3倍比例计算),备用火炮可以叠加到9,船只装备不可以叠加。
  每艘船有专门的弹药库放置炮弹,其最大容量为火炮数*400。
  每加一间水手舱就可以多住100人。
k) 组队:组队玩家有共同的利益,不会产生误伤。
  在感应范围内玩家(在海上则为视野内)可邀请其他玩家组队,若对方同意则组队成功,邀请方为队长;
  队长可以继续邀请其他玩家,队伍的人数最多为8人。
  队长随时可以解散队伍。
  队长随时可以将某队伍内成员剔除,队伍内其他成员随时可以脱离队伍、队伍内没有其他成员时即为解散队伍。
l) 在屏幕的右边出现提示信息栏,主要是告诉玩家目前其接受到一些需要确认的消息,但是玩家自己的操作发生的信息不会显示在此栏中。这些消息需要玩家区点击的时候才会弹出供玩家选择。这部分信息有:组队、玩家间交易。
m) 失败处理:玩家战斗失败以后将会出现在出生地。
n) 好友:每个玩家的好友数目最多为50。好友名单是单方面记录的。即只需要我单方面将某个名字记录在我的列表里,而并不需要对方知道。
o) 给养:给养消耗为6分钟消耗一次。
p) 经纬度在地图上自动显示,根据玩家所用仪器的不同,显示的误差也不一样。最差的经纬仪精确到1.0,接着是0.5,再就是0.1。

四、 操作部分:
a) 陆地操作:
  i. 游戏可全鼠标控制角色的行走及动作。
  ii. 鼠标右键为行走,攻击。
  攻击分为正制攻击。正常攻击就是右键,强制攻击常攻击、强则需要按住ctrl,并右键
  右键点击的目标若不在攻击范围内,则会走过去攻击。
  右键双击不在攻击范围内的目标则会跑过去攻击。
  iii. 鼠标左键为行走,打开交互菜单,有以下方式。
    1. 按着不放,则一直有效,可一直随鼠标的位置行走
    2. 左键单击某地点,角色会向走到该地点后停下来。
    3. 左键双击某地点,角色会向跑到该地点后停下来。
    4. 左键单击NPC、玩家,角色会走过去,并打相应的功能菜单
    5. 左键双击NPC,角色会跑过去,并打开相应的功能菜单
    6. 左键单击其它角色,角色会走过去,并打开与玩家交互的功能菜单
    ·视该玩家与所点击玩家的身份
    7. 左键双击其它角色,角色会跑过去,并打开与玩家交互的功能菜单
    ·视该玩家与所点击玩家的身份
    8. 左键单击在地上的物品,角色会走过去捡起来该物品。
    ·如果物品栏已满,会出现系统提示,内容为“你的物品已经太多了,不能再捡东西了。”
    左键双击在地上的物品,角色会跑过去捡起来该物品。
    ·如果物品栏已满,会出现系统提示,内容为“您所带的物品已经太多了,不能再捡东西了。”
    左键单击门或其它可触发物品,角色会走过去触发。
    ·如果不可触发,对应所点物品具体的提示。
    左键双击门或其它可触发物品,角色会跑过去触发。
    ·如果不可触发,对应所点物品具体的提示。
    如果击点的是其它角色是在行动中,走(或跑)到该角色的位置后,判断是否还在其感应范围之内。如果是,仍然打来功能菜单或攻击,如果否,所控角色则站在原地不动。
    打开菜单后,如果是NPC则不会再动;如果是其它玩家角色,一但走出其感应范围区,打开的菜单则会关闭。
    键盘功能:
    键盘上:镜头上移
    键盘下:镜头下移
    键盘左:镜头左移
    键盘右:镜头右移
    Page Down:镜头拉远
    Page up:镜头拉近
    Delete:预留待定
    Insert: 预留待定
    ALT 按一下,显示出视野范围内所有玩家的名字;再按一下,取消显示所有玩家的名字。
    按住Ctrl,在用鼠标右键8点击某物体,即为强制攻击;
    Caps lock为自由视角(可以自己调)与默认视角之间的切换按钮。

    陆地上人物的感应范围是 半个屏幕宽。感应范围的意思是,点击该人物后会跳出可使用的选项。


b)海洋操作:
  这里鼠标单击与双击与陆地有所不同。
鼠标单击是将船只开到鼠标指定地点附近,降帆,并最终停于鼠标所指地点;鼠标双击某地则是船只一直往这个地点开,到了  这个地点以后也不降帆,并且一直往原来方向行驶。
  鼠标按着不放,也一直有效,船只可一直随鼠标的位置行驶。单击、双击一样。
  左键单击某海域,船只会向某个方向一直行走,并在附近降帆,并停于鼠标所指地点。
  左键单击NPC、玩家船只,船只会向该船所在地点一直行驶,并在附近降帆,并停于鼠标所指地点。
  ·不会追随所单击的船只。
  ·双击则到了该地点也不停止行驶。
  ·如果点击的玩家或NPC有选项,并且还在其感应范围内,则弹出应有的选项。
  左键单击海上的漂流物,则自动行驶到附近,降帆,停止于漂流物点,并将漂流物拾起。如果货舱已满,则出现提示:货舱已满,不能在装任何物品了。双击海上漂流物则是一直行驶到漂流物所在点并且将漂流物拾起,并且继续航行。
  左键单击港口,船只会行驶过去,一旦进入其感应范围,自动进入港口。 双击一样自动进入港口。但若与该港为敌,则算作强制进港,要损失40%水手。
  鼠标右键为炮击,有以下方式:
  右键单击某海域、友善NPC船只、与己方未呈战斗状态的玩家船只、与我方船只未呈开战状态的港口、其它类海上NPC视为无效操作。
  右键单击敌意NPC船只、与己方呈战斗状态的玩家船只、与我方船只呈战斗状态的港口、怪物类海上NPC,如在己方船只射程范围内为开炮,如不在己方射程范围则视为无效操作。
  另外,与敌对船舰碰撞会产生伤害。
  键盘功能:
  键盘上:镜头上移
  键盘下:镜头下移
  键盘左:镜头左移
  键盘右:镜头右移
  Page Down:镜头拉远
  Page up:镜头拉近
  Delete:预留待定
  Insert: 预留待定
  ALT 按一下,显示出视野范围内所有玩家的名字;再按一下,取消显示所有玩家的名字。
  按住Ctrl,在用鼠标右键点击某物体,即为强制攻击;按住Ctrl,再用鼠标左键点击港口,则为强制进港。
  Caps lock为自由视角(可以自己调)与默认视角之间的切换按钮。
  空格键:炮击最近攻击过的目标。相当于右键,但是会瞄准最近攻击过的对象进行炮击。如不在己方射程范围则视为无效操作。战斗时是这样,战斗结束后,如果最近一个攻击过的人还在射击范围内,按空格键一样有效。

五、 人物部分:
a) 人物基本属性:
i. 生命值:起始时所有地玩家的生命值、最大生命值皆为100点。
每级种植技能可以提高1点最大生命值。
装备可提高最大生命值
被攻击命中会降低生命值,但不影响最大生命值,通过恢复生命药水或酒馆饮酒可以恢复到最大生命值。生命值降到0时即判定人物死亡。

ii. 攻击力:玩家的攻击力起始时为20。
玩家可以通过装备来提高攻击力。(控制在50以下)
提高级或大师级剑术的攻击力可在起始+装备的基础之上再提高10%
此数值即是玩家可以造成的伤害。

iii. 攻击间隔:分为格斗攻击的出招时间、火炮攻击的装弹时间。
出招动作时间,决定玩家攻击动作播放的速度,以及两个攻击动作之间必要的间隔时间。
主要由武器决定此数值(每种武器都有必要出招时间属性,尽量控制在2000毫秒左右; 空手时必要出招数时间也大概为2000毫秒。)
技能掌握方式也会改变此数值(基础级+0%,提高级—10%,大师级—20%)
相关公式:
出招时间=武器必要出招时间+武器必要出招时间*(1+技能改变)
客户端的攻击动作播放的速度根据此时间改变,要恰好在此时间内播放完毕。
装弹时间,决定玩家装弹时间
只有旗舰上装备炮才有此属性。
主要由所装备的炮决定此数值(每种炮都有必要装弹时间属性,尽量控制在2000毫秒左右)
技能掌握方式也会改变此数值(基础级+0%,提高级—10%,大师级—20%)
相关公式:
装弹时间=火炮必要装弹时间+火炮必要装弹时间*(0.5+水手疲劳度/100)*(2—水手训练度/100) *(1+技能改变)

iv. 精准值:分为格斗精准值、炮击精准值
格斗精准值:此数值用来计算剑击的击中概率
击剑精准值=剑术等级*1+装备提高,
炮击精准值:此数值用来计算炮击时击中的炮弹数。有三个数字,分别代表定点攻击定点目标、定点攻击移动目标、移动攻击任何目标。
炮击精准值=船长/大副炮术等级*1+装备提高
初级炮术时,定点vs.定点的精准值提高10%
提高炮术时,定点vs.定点提高15%、定点vs.移动的提高10%
大师炮术时,定点vs.定点提高20%、定点vs..移动的提高15%、移动vs.任何提高10%。

v. 防御力:玩家的防御力起始时为0。
玩家可以通过装备来提高防御力。
此数值用来降低对方的精准值。

vi. PK值、阵营
详见基本规则中名字颜色、PK值

vii. 名声值:所有玩家的名声值起始时为0。此数值的增加主要是靠玩家发现遗迹(每个遗迹按照等级的不同,玩家获得名声也不一样,具体参照遗迹的表),每击沉或者肉搏打败一艘NPC船只增加5点名声。根据城市的等级不同每发现一个新的城市增加的名声分别为20,15,10,5点名声。

viii. 精力值:初始所有玩家的精力值、最大精力值为100。
跑步、攻击、采矿、伐木、刨地、采集……都要耗费精力。
装备可提高最大精力值。(控制在10以下)
使用绝招会一次性耗费很多点精力值,与剑术掌握方式相关。(基础50,提高30,大师20)
祈祷、探索等功能都要耗费50点精力值。

ix. 精力恢复速度:此数值若为负数,即消耗精力。(可以每4秒计算一次,减轻数据传输负担)
初始所有地玩家的精力恢复速度为1/秒,玩家掌握到提高级医术后恢复速度为1.5/秒,掌握到大师级医术后恢复速度为2/秒
站立不动时精力恢复速度-0;走路时精力恢复速度-0.5;攻击时精力恢复速度-2;跑步时精力恢复速度-2.5;采矿、伐木、刨地、采集、捕鱼时精力消耗速度为-3。
装备可提高精力恢复速度。(控制在+0.2以下)

x. 采矿成功率
此属性为百分比,决定每次采矿动作是否能成功获得矿产。
初始此属性为0%,采矿技能每提升1级增加1%
铁镐等装备可提高此属性

xi. 伐木成功率
此属性为百分比,决定每次伐木动作是否能成功获得木材。
初始此属性为0%,伐木技能每提升1级增加1%
斧头等装备可提高此属性

xii. 捕捞成功率(人属性)
此属性为百分比,决定每次打捞、捕鱼动作是否能成功。
初始此属性为0%,捕捞技能每提升1级增加1%
渔网等船装备可提高此属性

xiii. 避风雨度、
此属性为百分比,决定航海时船体、船帆少受到风雨的伤害。
装备可以增加此属性。 严格控制有此属性的装备的种类,如船首像。
只要精力足够就可以祈祷;使用圣香油是更高档次的祈祷,也会消耗精力,若精力不够时使用圣香油则祈祷失败。
相关公式:
正常时避风雨度=装备影响
神恩状态时避风雨度=装备影响+祈祷影响+圣香油影响
装备影响:部分装备有属性——装备时可增加的避风雨度
祈祷影响:=祈祝等级*0.1%
圣香油影响:圣香油的属性有一项——使用可增加的避风雨度;若没有使用圣香油,圣香油影响为0
根据祈祝技能的掌握方式的不同,祈祷及使用圣香油祈祷影响的范围也有变化。
基础,祈祷及使用圣香油祈祷只可以对自己有效。
提高,不是用圣香油祈祷可以对全队有效,使用圣香油祈祷只对自己有效
大师,祈祷及使用圣香油祈祷对全队有效。

xiv. 神恩状态:
判断玩家是否在祈祷的有效期内。。
神恩状态维持的时间与玩家的祈祝技能掌握方式有关(基础1小时、提高3小时、大师6小时)
自动选择避风雨度高的神恩状态,而不是时间长的。如:队友祈祷可维持3小时,但只增加5%避风雨度;自己之前使用圣香油祈祷了,增加的笔风雨度为10%,但只维持1小时,那么维持原来的神恩状态。

xv. 负载量、最大负载量:
每件物品都有重量,人物的负载量就是所携带的物品的总质量。
初始所有玩家的最大负载量为100kg,学会大师级采矿技能后,可以按采矿等级来增加此数值。
装备可提高最大负载量。

xvi. 现金、家中存款、银行存款及各自上限:
初始玩家没有现金,通过一定的任务或经商贸易可以获得现金
现金可以存到银行或家中。
玩家身上所能携带的现金的上限是1亿,银行存款的上限是1亿,玩家结婚以后在管家处存款上限是2亿,没结婚的仍然是1亿。

b) 人物技能:(改动)
技能有:领导、炮术、剑术、航海、医术、口才、捕捞、种植、采矿、伐木、制造、祈祝
每个技能都有对应提高经验的方式,都有独立的经验升级系统;
技能每升一级都会产生基础的作用,而且技能属性可以通过完成任务来提高;
所有的技能的经验总和有上限;如果总经验到了上限又需要专攻锻炼某一项技能,则会随机掉下其它某一技能的经验值。所有的技能都可以通过操作将技能经验锁定,如果将技能经验全部锁定就不能增长经验值了。
技能除了可以提高等级,还可以学习更高水平的掌握方式(基础、提高、大师,一般通过任务学习到,为了让玩家能不断锻炼副手,所以这样的任务完成之后还可以重复完成)。学习某项技能新的掌握方式需要该技能等级限制或其他技能等级限制。学习时若副手也具备学习的条件,则副手也会学到新的技能掌握方式。
详见技能表

c) 人物出生背景:
军官、炮手、武士、海员、医生、商人、渔夫、农夫、矿工、伐木工、工匠、孤儿
人物出生背景只是对玩家的初始属性有影响,即有一项技能已经掌握得很好,甚至已经是提高级的技能,而其它的技能则相对平平。
他们对应的特长分别就是:领导、炮术、剑术、航海、医术、口才、捕捞、种植、采矿、伐木、制造、祈祝。
初始各项技能的经验值是他们的下限,即即使不锁定,这项技能的经验也不会低于它的初始值
各出生背景对应的技能初始值见出生背景表

d) 人物的称号系统:
人物的称号系统和玩家的名声有关,当玩家的名声到达一定地步的时候将会被出生地国王要求晋见,并可以从国王那儿接到特殊的任务,当然这些任务有一定的难度。玩家完成后将会被皇帝授予一定的爵位。而这些爵位也就是玩家的称号,玩家在拥有爵位以后一些NPC的称呼也将会发生变化。
红名时爵位称号成为“海盗”,不会接到国王的任务的,但原有爵位保留,贿赂或坐牢之后可以继续接到国王任务,受到封爵。
爵位在1.0版本中只开放欧洲部分玩家的爵位,一共分为6种,分别是男爵,子爵,伯爵,侯爵,公爵,亲王。接到任务所需要的最少名声分别为3000,10000,25000,45000,70000,100000。
当某个玩家的爵位上升后,NPC对该玩家的称呼改变,而且其能悬挂的身份旗帜也会不一样。

六、 城市:
a) 城市的设施
以下建筑不是在每个城市都会同时出现,按照城市的发展度的大小而定。
i. 酒馆:(功能待扩展)
1. 招募水手:
2. 招募助手:
3. 悬 赏:
4. 订阅报纸:
5. 查看悬赏:
6. 打 工:每天早上可以向酒馆老板报名打工,工资回报与酒馆收入相关。。。。。
7. 查阅顾客记录:察看当天过往客人的资料。

ii. 市场:
1. 买卖货物:
2. 商业投资:
3. 查询占有:

iii. 银行:
1. 存取款:
iv. 码头:
1. 补给:
2. 出航:

v. 造船厂:
1. 买卖船只:
2. 购买大炮:
3. 制造船只:
4. 改造船舱:
5. 修理船只:
6. 安装装备:

vi. 民房:(家)
1. 存取款:
2. 存取物品:

vii. 官府:
1. 贸易协议:
2. 军事投资:
3. 觐见国王:
4. 申请定居:
5. 查询占有:

viii. 作坊:
1. 投资:
2. 买卖道具:
3. 制造物品:
4. 买炮弹:
5. 制造炮弹:

ix. 公会:
1. 外交事务:
2. 人事更动:
3. 设施管理
4. 解散公会:
5. 发布公告:
6. 上传会徽:
7. 查询筹建:
8. 应战时间:

x. 矿区:
投资:

xi. 农场:
投资:

xii. 猎场:
投资:

xiii. 林区:
投资:

xiv. 教堂:
1. 结婚:
2. 离婚:

xv. 船坞:
1. 交换船只:
2. 存船:
3. 取船:

b) 城市的发展度:
城市的发展度的最大值分别为10000(也就是商业发展度和军事发展度),游戏刚开始的时候A级城市的发展度为1500左右,B级城市的发展度为1000左右,C级城市为500左右,D级城市为200左右。当城市的发展度增加的时候玩家所要增加1点发展度相应需要的投资也会增加。当城市的发展度到固定的数值的时候,根据城市的不同有可能出现新的商品。

c) 城市的占有率:
不论这个玩家的公会是否已经控制了这个城市,其都需要交纳一笔费用为交易额10%的交易税。(只有在买卖货物时才交纳,会在买卖货物公式中体现)
公会统一到皇宫里购买城市占有率,所需费用可由公式计算出。

d) 玩家在城市的定居:
当玩家有了一定的人物等级或者其他条件,比如说结婚以后,玩家就可以在某一个城市购买一间民房定居下来,根据房子的大小不同,房子的价格也不一样。玩家定居下来以后就可以招募一位管家,其可以帮助玩家存取金钱和物品。

e) 城市税收的构成:一个城市的税收收入就是这个城市的交易税(也就是玩家在交易的时候所需要交纳的10%的交易税)的收入。

f) 公会相关:如果一个公会占有一个城市,那么这个城市所下属的设施也属于这个公会,只有这个公会才能对这些设施进行投资,但是其他公会的玩家可以到这些设施进行购买。

g) 在补给港玩家不能建立公会(这种属性在城市属性中有)。

h) 某些附属设施不是所有的非补给港都有,这些设施有矿区,农场,林区,猎场,教堂。

i) 某些附属设施是每个城市都有,这些设施有:酒馆,旅馆,市场,银行,官府(或者皇宫),作坊,造船厂,船坞,码头,公会。

j) 造船厂、作坊、资源区可以发展,有各自的发展度。对城市或者城市中的这些设施的投资一次没有上限,但是城市需要时间慢慢去消化这笔投资并提升其发展度。

k) 玩家船只上的旗帜一共有两个:第一个公会旗帜,不入公会没有;第二个为身份旗(代表爵位),平民没有。

七、 公会:
a) 成立条件:
i. 建立公会的城市不是其他公会的根据地,而且这个城市被别的公会的拥有的占有率没有超过50%。
ii. 发起者最少要有30级的领导术,名声超过5000。
iii. 建立公会的时候发起者需要交纳 50万 个金币。
iv. 公会最少有20个目前没有公会的玩家支持,如果此玩家在中途加入别的公会的话,此玩家的支持将会失效。
公会建立起来以后将发起者将会担当会长的职务。

b) 公会的组织结构:
i. 一般会员:若干名。会员的权利和责任有:
1. 离开公会
2. 得到红利
3. 向公会捐款。
4. 免费使用公会的附属设施。

ii. 副会长:四名,主要是负责会长不在时的一些意外情况发生的处理,此外就是帮助会长处理会务。副会长的责任有:
1. 招募会员。
2. 开除会员。
3. 向公会捐款。
4. 得到红利。
5. 免费使用公会的附属设施。
6. 离开公会。

iii. 会长:一名:主要负责公会的运作,会长的责任有:
1. 招募会员。
2. 开除会员。
3. 决定下属设施是否开放。
4. 投资城市及设施。
5. 得到红利
6. 向公会捐款。
7. 决定公会的会徽。(上传公会会标是在官方主页上进行的)
8. 让位。
9. 解散公会。
10. 免费使用公会的附属设施。
11. 决定代理会长的人选。
12. 和对方会长交换占有率。

iv. 代理会长:一名,当会长不在线的时候其行使会长的大部分权利,但是当会长上线时,代理会长的职位将会自动取消,代理会长的权利和责任有,代理会长由会长在副会长中挑出一名担任:
1. 招募会员。
2. 开除会员。
3. 决定下属设施是否开放。
4. 投资城市及设施。
5. 得到红利。
6. 向公会捐款。
7. 退出公会。
8. 免费使用公会的附属设施。

c) 公会的升级
i. 等级分为3级。
ii. 刚组建公会时只能组建最低级的公会,只能拥有50个会员;
iii. 公会旗下有2个发展度超过5000的城市后,此公会会长可以花钱升级公会。升级后的中等公会能招收更多的会员(70)、外交上可以有5个附庸小公会
iv. 公会旗下有5个发展度超过5000的城市并且有5个附庸小公会之后,此公会会长可以再次花钱升级公会。大型公会能招收更多的会员(100),外交上可以有10个附庸公会
v. 只有最低级的公会才能成为附庸公会,附庸公会不可以升级,必须吧每次收入的20%交给宗主公会。在敌对关系上同盟友,属于盟方。

d) 公会的功能:
i. 可以投资城市,矿区,林区,猎场,作坊,造船厂等设施。
ii. 可以对其他公会进行宣战。宣战后双方的船员可以互相攻击。打败对方后可以获得一定的赔款。如果对方的公会资金不足那么这个公会只是获得其他公会的资金的剩余部分,不足的并不补。但是对方公会的资金依然要变为负数。
iii. 停战,对已经宣战的公会宣布停战。需要对方同意。
iv. 结盟,和其他公会结盟,结盟后两个公会的成员如果在同一场战斗中将不会发生误伤的情况。
v. 解约,对是盟友的公会宣布解除盟约、对附庸公会解除支配条约。
vi. 支配,让势力较小的公会成为己方公会的附庸公会。
vii. 属于同一公会的玩家在自己的船只上都会悬挂本公会的旗帜。
viii. 玩家可以免费到属于自己公会的设施进行种植,打猎等活动,其他玩家则需要向设施的管理员NPC购买通行证,但是如果此公会决定不开放此设施则无法进入。
同盟公会的玩家具有和此公会玩家相等的权利,也就是说可以自由出入公会的设施。
同样,作坊、造船厂这些设施玩家也可以决定是否开放,如果没有开放,玩家只能在这些设施里购买一些基本物品,不能合成物品或者是建造船只。
ix. 玩家在游戏中的每年将会得到公会的分红,公会将会从公会资金中拿出10%来按照会员的人数进行平均分配。

e) 其他设定:
i. 当玩家离开一个公会以后(不论什么原因),至少要在现实时间3天以后才允许回到该公会中。
ii. 当会长不在线的时候代理会长可以行使会长的权力,但是会长上线以后代理会长的功能将会自动解除。但是代理会长没有将会长降职的权力。同样没有解散公会,不能交换占有率。
iii. 公会被解散后其对所有城市和附属设施的占有率将消失。
iv. 当公会发生一些重大的活动的时候,比如说公会外交关系的改变,都要给所在公会的全部会员发布消息。
v. 在战斗期间双方都可以提出停战的要求,但是必须要得到对方的同意。
vi. 一方宣战后,1个小时后才正式开战,开战的时间为2个小时。
vii. 公会可以由会长设定接受开战的时间,如果不设定,系统默认的为此帮派24小时接受开战。
viii. 宣战以后对方不必应战,其公会的所有的下属玩家将会接受到系统提示信息,系统提示信息的内容为xx公会向我们宣战。(xx为宣战方公会的名称),同样宣战方的所有的下属玩家将会接受到系统提示信息。
ix. 如果公会所在的城市被打的占有率为0,而且没有其他所属城市(占有率超过50%的城市)或者是占有率超过20%的城市,那么这个公会将被立即解散。如果有的话,这个公会在根据地城市占有率变为0或者是其根据地城市被其他城市占有超过51%以上的时候,将会迁移到下一个占有率高的城市。
x. 公会可以取得城市税收的1%作为公会资金。
xi. 2个公会宣战以后,双方会员的船只可以自由的相互攻击。然后双方也可以去攻击对方城市的根据地。
xii. 2个公会之间的胜负判定以双方的积分来判定。战争结束后,积分数高的一方为胜利方,若相同,为和。战争结束后的赔款根据战争双方的积分差进行计算。
xiii. 一个公会的根据地的城市(包括城市中的设施)都能被其他公会所投资钱。
xiv. 公会最多只能有一个同盟公会,直到和这个公会解除关系之前,此公会不能再和其他公会结盟。

f) 公会被解散的条件:
i. 会长执行解散公会指令后,立刻解散此公会。
ii. 达到下列情况之一者,如果公会在24小时内还没有改变此状况,那么此公会将会被系统自动解散。
1. 公会资金小于0。
2. 公会的会员少于20。
iii. 如果此公会的根据地被其他公会占有超过50%,或者此公会对根据地的占有率变为0,如果此公会没有其他所属城市或者占有率超过20%的城市可以转移,那么此公会将被立即解散。

八、 任务系统:
a) 名声任务:
当玩家的名声到达一定地步的时候将会被所属国国家的国王召见,然后依照玩家的整个任务的完成度的不同给予难度不同的任务,而且这些任务和玩家所从事的出生有密切的联系,比如说给军官家庭出生的任务就是去击败海盗。玩家完成任务后将会获得爵位的奖励。
任务难度根据玩家的任务完成度做变化,起始的时候比较简单,做任务的时间也不长,但是到后期高级别爵位的时候任务将会变得比较艰难,时间也会变的比较长。

b) 技能任务:
玩家某项技能达到一定水平之后,可以通过任务学习提高级的技能使用方法,使技能效果更加突出。
任务难度中等偏下,时间也不会很长,玩家在游戏中只需要完成一次。

c) 其他任务:
这些任务数量不多,主要是和一些城市或者文化圈的传说或者特征有关。
难度不定,时间不定,这种任务在游戏中具有一定的数量。

d) 宝藏任务:
宝藏可以是海上、也可以是陆地上。
将海上或陆地地图分成许多小块,宝藏随机出现在某一块的某一坐标上。每生成一个藏宝点,会在产生的同时附加上一些怪物,怪物的级别和宝藏的级别有关。
就用那一块的地图,并在宝藏坐标上标上记号,作为藏宝图,
藏宝图出现在游戏中任意某个NPC身上,会要求玩家以一定的东西换取,当此玩家拿到此藏宝图以后,藏宝图将会出现在其他NPC身上,其他玩家则需要继续寻找。当某个玩家找到藏宝图上的地点并取得宝藏以后,新的藏宝图将会产生在NPC身上,旧藏宝图不消失还留在原来的所有玩家身上。藏宝图有两个时间限制,一个是2份藏宝图的时间间隔最少是30分钟(现实时间),即新的藏宝图产生时间最少一定要在旧藏宝图产生时间的30分钟后(如果旧藏宝图在旧藏宝图产生后不到30分钟就被取得了,那么新的藏宝图并不立即生成,而是要在旧藏宝图产生时间后的30分钟时才产生);一个是一份藏宝图当超过1天(现实时间)还没有被发现并取得将自动消失,同时生成新的藏宝图(为防止某些藏宝图的位置过于难找,或者船只难以开进去)。
海上的宝藏,看不到模型,需要在宝藏位置附近打捞才能获得;陆地上的宝藏,可以看到模型、也可以不需要模型,需要在宝藏位置附近探索才能获得。没有藏宝图的玩家即使到了藏宝点按探索也不能发现宝物。发现宝物后出现一段文字并有附加音效。

九、 其他设定:
a) 航海日志,比如出生,晋升,加入某公会等大事记,还有任务状态等内容。
b) 游戏中如果玩家出不起水手的工资,那么水手则会暴动,在暴动期间玩家将不能控制船的行动,但是其他玩家则无法看到这艘船是否在暴动状态。每次暴动的时间是30秒。如果没有得到处理的话3分钟以后将会再爆发一次。在靠港的时候还没有解决资金问题的话,水手将会弃船而去。如果在暴动期间发生战斗,那么除了船长以外,水手只能发挥30%的攻击力。而且在暴动期间,船只的了望范围为初始的了望范围。
c) 船只还具有一些异常状态,比如说坏血病和鼠灾等。
d) 物价指数,买的时候一个物价指数,卖的时候一个物价指数。
e) 玩家在物品栏的上方有一个整理存货的选项,点击以后,所有的物品将会按照名称的不同而进行排列。
f) 当一个城市没有被发现之前,玩家的地图上没有标明此地的所在,如果玩家发现过这个城市以后,这个城市的具体位置将会在小地图上标出来,包括渔场等等。
g) 除了训练指令以外,长期的航海也会增加水手的训练度,只不过是增长的速度比较慢。
h) 在双方都同意的情况下,玩家可以在海上以进行交易。
i) 玩家如果捕获一艘船的话,那么这艘船玩家可以靠近以后用“拖船”的指令拖着这艘船。
  i. 在拖动这个船以后玩家本体船只的速度不会受到任何影响,并且拖船在三维画面中没有显示。
  ii. 所拖的船只不能运送任何货物,而且不能乘坐任何水手;但是拖船可以有船只装备,可以在造船厂装备或换下船只装备。
  iii. 拖船不在三维画面中显示,所以也不能参与战斗。
  iv. 如果主船被击沉,那么拖船也将会和主船一起沉没。
j) 公会没有占有率的玩家在这个城市只能购买一定数量的货物,这些数量对所有没有公会占有率的玩家来说数量是恒定的,如果这些数目被买完,那么其他没有公会占有率的玩家将无法再购买货物。但是有公会占有率的玩家则不一样,根据不一样的占有率,每个公会将会有一部分固定属于自己份额的商品。但是这个商品的份额不累加,也就是如果玩家在这个月没有购买完自己份额的产品,那么这些份额将不会累加到下个月。但是给所有公会的商品是占此城市所有出产的商品的数量20%。等于实际货物产量为原产量多了20%。同样在卖货时,也是一样的,如果一但卖大宗的货物,NPC会有一定的资金来买,如果超过了,NPC将不再买玩家的货物,除非待次日(游戏中时间)更新,或是有玩家买他的货物。这个规则对于有公会占有率的玩家也同样是有优惠的,NPC会留来一定的资金来专门接受有公会占有率的玩家卖的货物。
k) 每个资源区出产的物品都有一定的地理分布。在这个范围里只能采集到特定的采集物。能获得的物品还与该设施级别有关,如果矿场、林场发展度不够时,则在这些地方采集不到高级别的物品;农场等级不够时不能种植高级别植物。
当矿山、林区、农场所在城市遭受攻击的时候,它们的发展度也会下降。
l) 主界面上的小地图的设定:平时和战斗时,小地图始终存在。小地图可以放大、缩小。目前设定有1:1,1:2,1:4,1:8,1:16。
m) 当作坊、船投资到一定的发展度的时候,可以合成某些物品。
目前能够合成的物品仅有:船只、火炮、炮弹、药水。
能合成的物品的等级与设施发展度有关也与玩家相应技能有关。
如果这个城市遭到攻击,那么作坊的发展度也会有一定的下降,如果下降到其不能合成物品以后,那么在合成完现有的物品以后将会拒绝合成下一个物品。同样
n) 在采集场采集的时候,会根据所在的采集区类型不同(矿场、林场、猎场、农场)有一定几率发现到一些发现物。
o) 玩家在造船厂制造的船只,其制造出的船只的某些属性会在一定的范围内随机变化。主要是为了吸引玩家制造出更好的船。
p) 玩家是在和港口NPC交谈以后雇佣副手。管家是在自己的家里,有家的玩家可以雇佣,帮助玩家存钱和保管物品。
q) 一些玩家之间的交流的模块放在玩家身上,这样减少了功能按钮也方便了玩家之间的交流。
r) 玩家刚进入游戏或者是死亡以后将会得到一艘船,此艘船的价值为1。
s) 没有公会占有超过50%的矿区也会收费,小港口不可以建立公会(也就是原来所说的补给港)。即所有城市矿区初始都有一个初始的收费标准,当有公会占领以后就由公会进行调节。
t) 所有的城市的占有率到100%以后将不能再被购买,只有有一方占有率下降以后才能被投资(但是对方的根据地城市除外)。战争失败方的城市占有率将会有一定下降,失败方占有率下降一个小时内除了战胜的公会可以购买其占有率外,其他公会不允许购买其占有率。一个小时以后其他公会方可购买其占有率。占有率直到系统宣布双发的对战结果的时候才会下降。
u) 对应一些技能的等级,系统可以进行排名,比如说十大航海家,十大矿工。市场部门也可以利用这些排名进行一些活动。
v) 藏宝图设定:当玩家拥有一张藏宝图后,驾船到藏宝图所在地点进行探索。宝藏只在一个坐标点上,只是一点,要船只的范围在那点上点探索,才能发现;船只在维修的其最大耐久度不会损失。
w) 船只的了望范围:最初级的船只有3个屏幕的视野范围,最高级的船只有10个屏幕的视野范围。船只了望范围还受副手的影响,以及一些道具,还受船只的状态影响。
x) 海上漂浮物的外观上是一个箱子,浮在海上。玩家开船过去用鼠标左键点击后变可以拣起。
y) 组队可以在海上,也可以在陆地上。方法一样。

十、 交易系统:
a) 玩家和玩家的交易:玩家和玩家的交易主要表现为玩家之间交换物品。
i. 金钱。
ii. 物品交易,这里所说的物品包括货物、随身物品、船只装备。
iii. 注意:不能交易管家、副手、船只。

b) 玩家和系统的交易:主要是表现为玩家在市场购买或者贩卖一些物品。
i. 购买和贩卖物品,建造船只,投资,取得采矿权等等。
ii. 去掉玩家可以查询物价的功能。
iii. 所有的玩家在买卖货物的时候必须付交易税。

十一、 新手村:
新手村主要的功能是训练一些刚进入游戏的玩家,让他们掌握游戏中的一些基本的游戏操作。比如游戏的操作,交易系统,玩家之间的交互等等。新手村的功能需要等游戏的基本体系确定下来以后再设定。还有,新手可以在里面赚他们最基本的钱。

十二、 副手:
a) 玩家可以在酒馆雇佣普通的副手,或通过任务结交雇佣更厉害的副手
b) 可雇佣的副手数量有限制,只能招三个(分别按招募的时间先后担任大副、二副、三副职位),玩家可以随意安排各副手的职位。
c) 副手的属性:副手基本属性、技能属性与玩家一样。
d) 副手锻炼技能:
目前只能锻炼领导术和剑术。
领导术经验获得:该副手作战单位带水手时,每击毙1水手+1经验
剑术经验获得:该副手作战单位不带水手时,每次击中+1经验
玩家学习提高级技能时,所带的副手若达到条件都可以学到提高级技能;大师级亦同。
玩家学习绝招时,所带的副手若达到条件都可以学到此绝招。
e) 大副还可以锻炼炮术、航海术。与船长在这两项技能上得到的经验值同步。
f) 玩家船只的了望范围和大副的领导技能有关,在基础了望范围上提高ln(1+大副领导技能/10)
g) 副手的技能等级高了以后副手所要求的工资也会增加。工资=总技能等级*1gold/月
h) 肉搏时,各副手根据领导术能力带领一定数量的水手作战(大副、二副、三副按顺序优先),其他水手单独立一个战斗组。
i) 有大副时,航行速度、炮击精准值、炮击频率等本来由船长技能属性决定的参数全部改由大副的技能属性决定。
j) 肉搏中生命值降低到零的副手即为重伤状态。
k) 副手每次重伤下降5点忠诚度。
l) 重伤状态的副手暂时不起任何作用,但仍然占着职位。这时候解雇降低所有副手的忠诚度的50%。
m) 重伤状态的副手不在起到任何作用,只有找牧师治疗才能恢复;治愈后的副手取消死亡状态。治愈助手所需要的银币=副手技能等级总和*100
n) 忠诚度的增加:副手技能每等级提升一级,增加1点忠心度;每次发工资的时候,增加大副1点忠心度;玩家角色每升一级领导术技能也增加1点大副的忠诚度。

十三、 战斗系统:
a) 炮击
i. 不同的炮弹对水手、船体、船帆的杀伤力不同,火炮有杀伤力修正。
ii. 如果船只处于不同的位置,和对方的距离不同,那么炮击的时候的命中概率也会有差别。
iii. 玩家可以在海面上训练自己的水手。但是训练会增加水手的训练度和疲劳度,而且还会减少船上的粮食和水,当然也会消耗一定的时间。
iv. 如果玩家的船遭受炮击、撞击,船上装备着的船只装备都有一定的损伤。
v. 如果水手的数目不足,那么将会对船的速度,转向能力,炮弹的发射数量等有一定的影响。如果水手的训练度不足,对于以上的因素也有一定的影响。
vi. 战斗的时候是直接在航海海面上进行的,是实时战斗。
vii. 装弹,备有炮弹的船出海时,默认炮弹都已经装在炮镗中,所以开战后的第一炮时不需要装弹的;开炮后,需要装弹,装弹时间只受火炮属性、水手训练度的影响。发射的炮弹受水手数目、炮弹数目、火炮数目影响。
viii. 炮击距离:最短距离是挂钩范围(两艘船船长相加的距离),最远距离由炮的性能决定;当两船在它们的挂钩范围之内,这两艘船都不能攻击对方,并且被对方船只靠近的那一侧的火炮也不能炮击其他船只(因为被遮挡住了)。
ix. 炮击角度:各种炮都有各自的射击角度,这是与射程相应的左右范围,配合射程可得到扇形的炮击范围。
x. 炮击效果表现:开炮时,会看见一排排的火炮发射出去,并且伴有烟雾、火光,配合爆炸的音乐声等。这同船上的火炮数目、类型有关。
xi. 攻击城市只能炮击。玩家在攻击城市的时候,如果此城市的耐久被此玩家打到0就证明此城市被攻下,一个城市被攻下的时候对其城市以及城市附属设施的发展度都有一定的影响。
xii. 炮击的伤害计算公式
。。。

b) 撞击:
i. 玩家可以用自己的船头或者是船身和敌人的船只进行撞击(非敌对关系的撞击不计算伤害。)
ii. 船只撞击的部位同所受到的伤害也不一样。
iii. 受到伤害大小与相对速度有关

c) 挂钩、脱钩
i. 挂钩条件:
船型差:两船之间的船型等级差在[-2,2]内
船间距离:两船之间的距离在内
相对速度:两船相对速度在内
船头方向:两船船头朝向差在[-10度,10度]U内
ii. 左键盘点击要其他的船只,会弹出相应的功能菜单。若达到挂钩条件,其中会有挂钩这一功能选项,
(或者按住shift并右击敌对船只,非敌对船只不可以挂钩)
执行该功能之后,根据挂钩方的挂钩成功率决定是否成功。
iii. 挂钩成功率=10%+所装备的相应船装备属性,
另外玩家技能也影响,学会大师级捕捞术的玩家挂钩成功率=所装备的相应船装备属性+0.5%*捕捞术等级
iv. 每次挂钩指令消耗船长精力30、水手疲劳度增加5:
v. 与敌方船只挂上钩,即进入肉搏阶段。肉搏在被挂钩方船甲板上进行。
vi. 对方船上靠己方船一侧的船舷上挂着几个带绳索的挂钩
绳索耐久度:基本+对方道具属性
绳索防御力:0。
绳索数量:水手数/100 取整,另外玩家捕捞术影响挂钩绳索数量,额外增加捕捞术/10个。
vii. 肉搏过程中,两方人都可以砍这这些绳索,全部砍断之后即为脱钩,两方剩下的水手各自回到己方船上。
viii. 脱钩后30秒之内,两方都不能再执行挂钩指令。

d) 肉搏
挂钩成功后就开始肉搏,全3D表现肉搏场面。
视角:肉搏开始后,镜头就切换到船甲板上,以船长为主角的第三人称视角。
作战单位:肉搏时船长独自算作一个单位、每个副手带领一批水手算作一个作战单位,没有安排水手的副手或水手死光的副手以自身属性为作战单位。
船长作战单位拥有船长的攻、防、精准、生命、体力、攻击频率等属性。生命值降到零时,即因船长被杀而肉搏失败。
绝招:玩加可以通过任务学会绝招,有些副手会一两种绝招。这些绝招可以在战斗中释放出来。见绝招列表。
副手作战单位以副手模型为作战模型,带水手的头上顶着小组中的水手数目,每次受攻击会减少此数目。
每次受攻击减少的水手数目=受到伤害/单位水手HP (取整)
攻击力= *(单位水手攻击力)*(1+该副手的技能改善) (提高级或大师级领导技能可以提高10%水手攻击力,基础级技能改善为0)
精准值=50%+ln(1+水手训练度)*10%
防御力= ln(1+水手训练度)*20-ln(1+水手疲劳度) 取整
攻击频率:带水手的作战单位两个攻击动作之间的间隔最少2秒钟;不带水手的作战单位按照其人物属性决定攻击频率。
水手数目减到0时,作战单位的属性全部换成副手属性,拥有攻、防、精准、生命、体力等属性。 其生命值降到零时,即为副手死亡。
只有玩家的船长作战单位由玩家控制,其他全部由程序控制。
作战时的指令:玩家还可作出一些指令,指挥副手作战单位的简单行动。见指令列表

关于肉搏的其它设定:
攻击根据精准值和对方防御力计算是否命中。
公式,击中概率=%,取值范围在
(原则:防御力是零时,攻击必中;精准值100时,攻击必中)
只要被攻击命中,就有受伤的动作,但此动作恢复的比较快,可以赶在对手出下一招时还击。
受伤动作打断攻击动作,但不打断计算对方受到的伤害。(即,出招时即判断对方会不会被击中,若判断被即中,不管出招动作又没有被打断,对方斗会受到伤害。)
肉搏中杀死对方船长或杀光副手作战单位即可获胜,
肉搏结束后若水手死光(但还有副手)的一方击毙敌方船长获胜,可以先俘虏对方船只,若没有俘虏到对方水手,则判定为因水手死光而失败
玩家之间若要单挑,可用指令让副手带领水手原地防守。

e) 战斗结果:不同类型的战斗(炮击船亡、炮击水手亡、水手肉搏、船长单挑、撞击)对结果的影响是不同的。
1. 两方没有得出胜负:
除了战斗中受到的伤害,都不会有物品损失。
2. 肉搏杀死对方船长:
失败方:玩家同副手死亡一次,回到出生地复活。已装备的人物装备、船只及船上的一切全部丢失;现金、人物物品栏中装备、道具不丢失。
胜利方:可以选择获得对方丢失的全部人物装备。之后让胜利方选择是否要俘虏对方的船只作为拖船;船舱中的船装备、道具、货物、给养,水手、火炮、炮弹,都可以选择获得;已装备在船上的船只装备和船只一并获得,无需选择。
3. 肉搏杀光对方水手:
失败方:逃回到出生地。船只及船上的一切全部丢失;已装备的人物装备,随机丢失一件,现金、人物物品栏中装备、道具不丢失。
胜利方:可以选择是否要俘虏对方的船只作为拖船;船舱中的船装备、道具、货物、给养,火炮、炮弹,都可以选择获得;已装备在船上的船只装备和船只一并获得,无需选择。
4. 炮击杀光对方水手:
失败方:逃回到出生地。船只及船上的一切全部丢失;已装备的人物装备,随机丢失一件,现金、人物物品栏中装备、道具不丢失。
胜利方:不能得到任何东西,但是对方的船仍然会在海上漂一段时间,可以对该空船执行拖船指令。 执行指令之后,船舱中的船装备、道具、货物、给养,火炮、炮弹,都可以选择获得;已装备在船上的船只装备和船只一并获得,无需选择。
5. 炮击击沉对方舰船:
失败方:同副手死亡一次,回到出生地复活。已装备的人物装备、船只及船上的一切全部丢失;现金、人物物品栏中装备、道具不丢失。
胜利方:不能直接获得任何物品。但有船只沉没后,有一些物品(随机掉落沉船某一物品栏中的物品)会飘在海上一段时间,在刷新前玩家经过可以打捞起来。

f) 掉线与肉搏时掉线战斗结果的判断
玩家在海上航行时掉线或陆地上掉线,人物依然存在10秒钟。10秒之后才能保存人物记录、安全退出。所以在这10秒之内仍然可能会被判定战斗失败。
玩家如果肉搏时掉线,游戏中的船长依然存在10秒钟,水手按原计划行事。若10秒之内战斗没有结束,则到10秒的时候系统判定为脱钩,掉线方保存人物记录,安全退出。

十四、 玩家之家的设定:
a) 玩家在游戏中航海术的等级到了30级以后就可以花费一笔钱购买一栋房屋。
b) 结婚的时候最少有一方拥有房子,如果双方都有房子,那么女方的房子将会由系统临时没收。离婚后女方房子将退还女方。
c) 玩家可以在各个城市定居,以后也可以在一些大城市购买一些东西进行装修。
d) 所有的玩家之家都通过一个门口的NPC,与其对话以后切换场景进入。玩家可以选择:进入自己的家、进入队长的家、允许队友进入、
e) 组队后的玩家可以进入队长的家,方法是组队后,队长选择 允许队友进入,那么当队友选择进入队长的家 后,就能进入队长的家。但是如果队长在此期间离开房间,掉线或者离开游戏,那么其他玩家也会被踢离房屋到门外的NPC附近。
f) 每个玩家的房屋最多能容纳人数为10人。
g) 玩家之家可以找城市中的装修工给自己的房屋进行装修。并且系统将在其房屋内没有任何玩家的时候,给房屋进行更新装修。

十五、 道具相关的设定:
a) 玩家拿到套装的道具,拿全并装备以后可以额外的增加一些数值。
b) 玩家每次取制造物品的时候都需要拿着设计图。目前这类道具只有 船只、火炮、炮弹。
c) 一次能制造的数量取决于玩家所携带的原料的数量(这个数量包括玩家身上所携带的原料的数量和船只上所携带的原料的数量)。
d) 炮弹在制造完成的时候,放在玩家的船舱。玩家在选择发射炮弹的时候可以选择这类的炮弹。

小怪兽 发表于 2011-8-9 09:13:39

斑竹大人辛苦了
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