呆呆星人 发表于 2011-7-16 22:20:08

古剑奇谭 仙剑奇侠传5初期2小时游戏体验对比

本帖最后由 幽谷 于 2011-8-1 13:40 编辑

体验时间仅每个游戏各2小时,肯定会有以偏概全之处,多多谅解,且本人比较喜欢找缺点,对于优点可能说的不够,包涵包涵。

剧情
古剑奇谭初期的剧情相对来说比较紧凑,事件比较多,虽然文字比较多看起来很累,不过好在有配音,配上配音后,感觉还是好了很多。古剑剧情有一个在下个人觉得比较不喜的点,就是在不重要的桥段着墨过多,配角戏份大,主角反而不怎么表现。长大后的百里屠苏,话又不多,动作又少,表情似乎也没看见多少(仅就刚开始而言)、刚开始方兰生出现后话倒是很多,只是很可惜,他说的话我一点兴趣都没有。
相对主角系,不少NPC“刻画”很多,说的很多
开始村子里两个看守女娲神像的,主角进了后面的迷宫还说了好多话
后面村子毁了,主角长大,来到一个山寨门口,两个捕快不断的和你唠嗑,总计三回。每一次都有说不完的话,形象倒是丰满,只是破坏了剧情整体的氛围,又喧宾夺主,
山寨里都是魔化山贼,场景色彩整体黯淡,压抑,广场中一口锅,附近都是人骨头,山贼在这地方水煮活人,制造丹药,魔化自己,颇有些恐怖色彩,结果来了这么两个搞笑男,于是剧情变得很富有喜感。
另外,我觉得刚开始村子里的剧情本来是很有挖掘潜力的,可惜咱还没在村子里转多久呢,走到女娲神像面前直接就给一长串剧情踢进迷宫去了,再也出不来。还没看太仔细,白白浪费了一个美丽的村庄,其实在村子里安排点小事件多好,让你更觉得村子很美好,毁灭村子的坏人很邪恶古剑接下来的故事的衔接也一般,主角长大了,名字换了,但是其中过程交代的不清楚,如果能有一个画面如眼睛睁开一样的,黑屏逐渐上下打开这样的效果,主角幼年体和成熟期的联系可以稍微强一些。
仙剑5的剧情则……仙剑迷抱歉,实在提不起我的兴趣,主角救下一个被猴子追的女人,o(︶︿︶)o 这个大虾英雄救美,还差点落败,之后是通俗RPG剧情——上山采药。刚开始这一大段剧情没什么吸引我的点,对话可能有比较动人的字句,但是可能散在很多平凡的家常对话中,我留意到的不多。此外,由于游戏迷宫比较“路漫漫”,咱2小时内还没有触发离开山寨交还笛子后面的剧情点,也不知道后面会不会体验更好些。迷宫大导致剧情割裂,其他部分剧情又有些连刀块,有点受力不均的感觉。
整体来说,个人觉得两个游戏的对白从文笔角度来说写的都不错,古剑里刚开始小孩子的对白还是相当有意思的。古剑初期这2小时的剧情结构不错,比较紧凑。EA THQ前任设计总监麦克洛佩斯写的《构造富有节奏感的游戏结构》一文中有讲过如何游戏用不同强度的事件来控制游戏节奏,古剑开始还是比较符合其标准的。
而仙剑这迷宫则是一个割裂剧情的存在,大量空白时间,没有任何的刺激点。仅有的事件也是通过低强度的对话事件来过渡……其实游戏的节奏感也可以通过其他方法来更改,比如怪物的血量,对话的长短,镜头切换的频率,新道具的出现等,不过无论从哪个角度来看,仙剑这方面做得应该说是比较平淡无奇。

画面与脚本动画
古剑奇谭刚开始的CG,那张长长的卷轴,还有配音,感觉还可以。至于仙剑五,刚开始的Title页面比较漂亮,但是片头CG就弱一些了,锁妖塔感觉像积木做的一样,然后是一段不知所谓打斗动画,然后突然转到了主角这里,
进入游戏后,古剑奇谭两个小娃娃对话时Pose很多,维持时间基本能坚持到你看完对话,表情比较丰富,挺有吸引力的。仙剑的人物动作停止更快,很多人话还没有显示完,动作已经做完了,恢复站立,然后就是傻站着把一大段话说完。而且各个动作之间的衔接似乎有问题,对话中做动作经常有跳帧出现。
仙剑的人物还有个问题,可能动作不多,所以经常就用黑屏充数,人坐在床上,一个黑屏后人就躺下了。类似的做法还挺多的。人物走动什么的相对少一些,镜头一切就冒出来了。
古剑有些脚本做得也比较简单,古剑男主角跑到女娲神像背后时,开始俯瞰全村,很漂亮,然后是很长的制作团队介绍,看完这段,主角说了几句话,突然身体变色一下,镜头切换,村子里人就开始被屠杀了,也没看到什么坏人进来,也没看到发生了什么,直接跳过鬼子进村那段,就到了烧光杀光强光的那段,然后主角童年时代强制结束。感觉交代得太简略了。
除却人物,个人感觉仙剑场景是比古剑好很多,很多细节,比如水的效果,水声,树木的色彩,树的摇曳,树影的变化等都不错。
画面的细节方面,不知道该说仙剑好还是不好,之前说到了树木枝叶的摇曳,下面的影子随之摇动,也有些场景里的小物件很有趣,像是主角房间里的小香炉,在冒烟。又比如主角更换兵器,战斗中兵器也变了。
但是仙剑有些细节又比较差。比如,房间里2个人站着,主角的衣服往左飘动,女主角反方向飘动,不知风从何方来
另一个剧情里,女主角在座位上坐着,结果另外几个人对话时,远处椅子上的女主角消失,等女主角要讲话时,人又出现在座位上了。
开始剧情里出现的猴子抓女主角,CG里的猴子和之后战斗里出现的不是同一个种类
女主角被猴子追摔倒,人往前倒,男主角和山寨的同仁们赶走猴子,回头看,昏倒的女主角却已经横过来了。
还有树木虽然会动,水里虽然有小鱼儿在游,远处的云却是不动的……对不起,我要求太高了点。
古剑同样有些细节落力不足,比如初期有个隐蔽的道路,经由此路可以进入山洞,到山洞中战斗,背景却还是树林,而之后在山寨二层战斗,战斗场景却在一楼广场(大家还挺有默契的,跑下来在宽敞地方动手)
又主角背后背着一把剑,在某些剧情里,主角会用一把剑指着别人,而背后的剑还在鞘中,而另一些剧情段里,主角拿来指人的剑,又凭空消失了。
另说说切视角的问题
古剑切换视角咱不多说了,我简单玩下来,视角有时候会自动切到一个让我看得很不舒服的角度,不知道是什么问题。
很多人诟病仙剑不能转视角,其实这是好事。男女主角打完第一个Boss——一只和狼狗或者熊差不多的猴子,会一起坐下来眺望远方美景。本来不能转视角看不到还有些期盼,结果这段脚本会给你切过去看看,那里只有一张很糟糕的贴图,景色惨不忍睹。
这段动画里,还暴露出山的一侧很薄很难看的问题,显然不能转视角规避了很多问题,将游戏最好的一面呈现给了我们。
战斗画面,仙剑战斗中敌人挨打效果什么的,要比古剑好,古剑打击感比较飘,有些敌人,特别是第一个大Boss山寨头目攻击似乎都没碰到主角。仙剑敌人死亡动画也比较料足,初期敌人种类还算比较多的,新鲜感挺强。
说说绝招表现,都看了没几招,古剑男主长大后的第一招很有意思,放出一个气刃,然后敌人完全没有给这个玩意打到,反倒是给后面扑过来的肥鸟撞了一下,前面的莫非是虚晃一枪?仙剑主角的第一招则好一些(虽然……有点……想起了月华的某人)

战斗系统
古剑的战斗系统比较丰富,有个行动点数系统,不过就算是要普通攻击,也要点击攻击,普通攻击,由于一般RPG中,普通攻击用到的次数是很多很多的,在这个环节增加一次操作,游戏操作就增加了很多。而且古剑战斗动画比较长,又不能和仙剑5一样按过,给人感觉战斗比较拖沓。
古剑的战场破坏效果,似乎没什么用,没有获得额外奖励,也没有因为战场破坏对敌人有什么影响。怪物部件系统暂时没玩到,就不评论了。
古剑战斗有个QTE系统,感觉挺鸡肋的,偶尔防御出现几次,可以反击对手,该攻击基本无难度,不做也没所谓啊。
辅助战斗的星蕴点数系统
星蕴系统是空之轨迹的导力系统,能增加属性
很明显的能感觉到,全部加攻击很实惠,都不消耗瓶子,由于古剑升级HPMP不会补满,全部加攻击,不消耗MP是很实用的,同时也不会出现属性相克。普通攻击消耗行动点数也少,可以用攻击代替大招。
仙剑的战斗相比古剑更加流畅一些,打击感也更好。可惜没什么新意。
战斗进度槽只有在我方行动时才显示,很不方便,而且和一般即时战斗的游戏设置的槽体相反,人物肖像到到最左边是行动时间
另外,仙剑的自动攻击AI实在是有点低,用了一次,自动攻击全部打血最多的……

其他系统
先说说古剑的。
收集品系统,古剑收集那个博闻广记不错的,只是收集之后据说并没有特殊奖励,有点可惜。如果做个根据收集数奖励的系统,游戏会更好玩一些。
食物系统的未能踢,咱是听人说的,据说是比较实用,但是影响了药品的使用。其实食物有很多种用法,比如有保质期,比如只能非战斗使用,比如制作出来要立刻吃掉,比如食物有额外附加效果,可以根据素材改变……
仙剑在打完第一个Boss后开启了新系统
合成系统开启,还有一张图来说明怎么合成,偏偏一个素材都不给你,试手的机会都没。
那选在这时候开系统有什么用呢?证明游戏系统很多?玩到体验时间结束我都没拿到什么合成书,什么素材。

游戏迷宫
古剑迷宫中剧情点比较多,还有隐藏地点,成就等
仙剑开始的迷宫复杂倒是不复杂,就是长的吓死人而且途中战斗无聊,也没啥好东西,打得没劲。还有,仙剑五迷宫的岔路很长,导致回头路也很长,毫无变化的回头路,很容易滋生玩家的厌倦情绪。同时走这些岔路回报很低,奖励的道具并不高级,因此玩家体验更差。

UI
古剑战斗里行动点数显示的不明显,虽然似乎有说明,但是为什么不更显眼一些呢,当中那个类似于北斗七星的,我开始以为是装饰。
菜单UI有些地方位置不好,菜单选项放在右边,道具分类在左上角开始,没有紧密联系起来,刚开始不容易注意到,装备页面,右上角装备武器,左下角显示数值变化,玩家需要选好,然后移动视线一个大对角,去看能力变化,
仙剑的菜单要干净很多,只是关闭菜单只能点大叉,不能用右键,稍微麻烦点
据说商店里看不到售卖的武器对自己能力的影响,这是个败笔。
此外,仙剑小地图从一开始就显示在右上角,很有网游的感觉。比较方便寻路。
两个游戏里道具都比较多,有时候光从那些道具名字上很难判断其功用,要玩家去看说明也比较累,这里UI可以优化点,比方说将回血道具的图标用红色勾边,回魔的蓝色,会容易理解很多。其实名字本可以起的更好,比如叫止血草,我就知道这个能回血,一上来不能立马判断道具的功效,名字的使用上还是有可以改进的空间。

游戏体验
古剑
初期单练时间有点太长了,难度较高,很多时候玩家都处在危险地带,精神放松的机会比较少
幼年支线完成,需要和鸟对话才能拿去奖励,有点没意义,直接给更好。好容易获得了奖励——一个饰物,装备上,然后剧情发展,等主角长大,强制把你这个东西给清除了,玩家好容易才做的支线,就算不是珍品,就这么一笔勾销也太……
古剑开始剧情不能跳过,Boss战前对话多,失败要重看剧情回放秀重新打,甚至有时战斗胜利也会跳出,体验比较差,后来补丁更新,可以组合键跳过剧情
古剑里将HP称之为精(玩家反馈了,仙剑也一样),不容易理解,别的游戏玩多了,总觉得精是精神力之流……
仙剑
刚开始获得的新兵器+3实在少了点,几乎感觉不到(古剑的似乎也不高),数值做得好的话,最好是换一次,能在战斗中很快感觉到杀怪速度上升(比如原来怪要打两轮,现在只要一轮)
恢复点的提示两个游戏都做的不大好,没说那是啥,恢复后也没有提示,满血走上去甚至闪光都没有。

音效
之前说了不少了,古剑和仙剑都很重视音效,补充一个古剑的例子
山寨,大锅里有水沸腾声音,(这细节都注意到了,为啥米瀑布没有水声)

Bug
古剑中,主角连续攻击两次有时候会跳过第二个动作
仙剑,主角老爸说要教主角刀法,主角却拿着两把剑在玩,且耍的招数和之后战斗中使用的技能不同


呆呆星人 发表于 2011-7-16 23:02:36

本帖最后由 呆呆星人 于 2011-7-17 19:03 编辑

有童鞋斧正

A “仙剑5刚开始出现的敌人技能设置的不大好,沉默,这段剧情只有主角,主角只会技能,而沉默是对法术的”

其实初始男主就自带几个法术了= =


——可能刚开始招数学会的表现过于抢眼,咱惯性思维以为法术也要有这么个大力渲染吧,就没留神,原来一开始就有。
法术系统补充说明,仙剑5法术使用次数提升威力,类似于格兰蒂亚……呃。。。我刚才什么都没说。

B “古剑里将HP称之为精,不容易理解,”
这个从仙三开始就这么叫了= =仙5也是


——仙剑五回血的道具叫补血草,看到那个血字我就自动使用了,没留神

以上,更新过已经全部修正,追加少量评析






天空知音 发表于 2011-7-18 10:14:23

仙剑啊~~还没玩上,呵呵,有下载的地方不~

七笑泉 发表于 2011-7-26 11:50:15

古剑后期还是以屠苏为主了,前期有些剧情颇为鸡肋。
页: [1]
查看完整版本: 古剑奇谭 仙剑奇侠传5初期2小时游戏体验对比