呆呆星人 发表于 2011-4-21 19:41:14

从电影角度浅谈游戏创作:如何打造神作级剧情游戏(ZT)

本帖最后由 呆呆星人 于 2011-4-21 19:44 编辑

帖子比较老,记得以前在哪里看过,突然想起来就搜了下

  编者按:在龙门茶社这个栏目里,之前有学建筑专业的作者投稿,以专业的眼光来讨论游戏中的建筑设定。而让人高兴的是,在本期中又有一位学电影专业的作者,从剧本创作的专业角度来讨论游戏的剧情设定。非常欢迎有更多具备专业特长的读者变身为作者,将自己的特长与游戏评论结合起来。来吧,让营养来得更猛烈些!
  前言
  早在上大学的时候,一个有妻有女,正为房贷而奋斗着的中年男子在课堂上用很认真的口吻告诉我们,游戏将继电影之后,成为第九大艺术。说这句话的人是我们的导演课老师,我很难以想象眼前的这个张口闭口跟我们谈论爱森斯坦、格式塔心理学、波兰道德焦虑的大叔会对游戏有如此之高的评价。
  其实,虽然现在越来越多了解电子游戏的人开始在广义上将游戏视作是一门艺术,但是社会上还是有许多人视游戏为洪水猛兽,更别提将其列入艺术的范畴了。电影在刚列入第八大艺术时,也有过类似这样有些尴尬的经历,更多的人认为电影只是一个讨喜和杂耍,从单纯的一项新技术到变成一门艺术,电影花了很长的时间。
  在一定程度上,人类早期的电影,如鲁米埃尔兄弟所拍摄的《火车进站》《水浇园丁》这样的作品并不具备深刻的艺术性;同样的,雅达利(Atari)的第一款游戏《乒乓球》也是这样,都是借助新技术向大众提供一种全新的娱乐形式,让他们体验之前没有体验过的娱乐。
  电影本身在发展时,借鉴吸纳了其他艺术门类的特点,如诗歌(文学)、戏剧、绘画、舞蹈和音乐等,使其具备了时间艺术和空间艺术两种属性。我一直觉得游戏和电影很像,它也具备了时间、空间艺术两种艺术属性,通过设计,营造出一个特有的环境,并使受众在心理上感受到节奏感。随着科技的发展,电子游戏自身也经历了几次技术革命,从雅达利到8位机、32位机、64位机、PC……这和电影也惊人的相似,什么有声电影、彩色电影、电脑特技一直到今天《阿凡达》所呈现的3D电影。
  游戏和电影的关系就有同电影和戏剧一般亲近,可以说是一个娘生的,只是先后问题。扯了这么多有的没的,读者在此肯定会问,你丫到底想说什么?我们可不是在这里看你装砖家骗稿费的,究竟游戏可以从电影(除形式之外)中借鉴些什么?稍安勿躁,我不会浪费各位的时间。
  我一直认为,戏剧虽然和电影是不同的艺术门类,但是其理论其实是可以通用的。大卫·马梅(David Mamet,《铁面无私》(The Untouchables)、《汉尼拔》(Hannibal)编剧)原本是一名话剧导演,他因为在话剧界的才华得到了肯定,得到好莱坞邀约,转而成为电影工作者。在他的《导演功课》一书中,他结合了自己的舞台戏剧经验用电影语言向大学生们解释如何将一场普通的电影场景变得好看和有作用。这篇文章也是这样,我希望能够用电影的理论结合游戏语言,给予游戏创作者和对游戏创作有兴趣的玩家们一些有用的帮助。我的专业是电影,并非游戏,所以仅是抛砖引玉,更多的东西还需要靠读者结合实际情况运用。

呆呆星人 发表于 2011-4-21 19:43:36

本帖最后由 呆呆星人 于 2011-4-21 19:44 编辑

  剧作基本理论
  我们已经看过了许许多多创意绝佳,但剧情中后期烂尾的例子,所以首先我们有必要来学习一下电影剧作的基本原理和结构。以下都是按照好莱坞所总结出来的原理和结构来进行说明的,艺术化和实验性的东西并不在我们讨论的范围之内。我们说,真正的抽象画大师都是具备了良好的素描功底后才去创作抽象作品的,我们也是如此,完整地把故事讲明白,比你在创作游戏故事时想了一大堆表现形式和噱头重要得多。
  一般来说,一部电影的标准长度是90~120分钟,之所以以这个时间长度作为标准是因为根据长期的经验总结,观众的注意力维持时间往往不能超过两个小时,所以我们一般很难在电影院看到长度超过两个半小时的电影。目前大部分的电影都是三幕剧式结构,之所以是三幕剧的原因是,从古至今所有的戏剧和电影,任何一个完整的故事都必须拥有开头、发展和结尾(高潮),三幕剧结构符合故事完整性的最低要求。
  我们幻想一下我们在写作一部由阿诺·施瓦辛格主演的救世主式动作片,其中会涉及一些基本和简单的剧作原理,会对之后的游戏剧情创作有所帮助。影片开始,我们知道州长是一名大有前途的警察,但在两年前的一次行动中,他误杀了拍档,自此无法面对过去,生活陷入低潮,酗酒、暴力执法是他唯一发泄的途径。忍受不了的妻子决定和州长离婚,于是我们便看到刚和妻子办理完离婚手续的州长走出市政厅大楼,坐上了一部出租车。另一方面,一群全副武装的恐怖分子获悉了运钞车的行进路线,他们早已在运钞车必经路线旁埋伏好,而州长乘坐的那部出租车与这个阴谋计划在不经意之间交汇了!一声巨响,运钞车被一部卡车撞倒路旁,动弹不得。眼看恐怖分子要处死押运员,州长立刻用健壮的肱二头肌和乌兹冲锋枪解决了那群恐怖分子。等到大量的警察赶到现场时,却发现半裸的州长站在一片火海中大秀肌肉。
  很好,这是一部很标准的好莱坞电影的开头,我们在头20分钟内得知了州长这个角色的大量背景信息:社会地位、职业、家庭、近况,而同时动作场面让所有观众得到了视觉的冲击。接下来,州长因此获得LAPD的牛逼勋章然后生活全部回到正轨?或者忽然有一天州长厌恶了这样打打杀杀的生活而醒悟转行IT成为硅谷精英?对,基本上可以这样将故事发展下去,但是这样一个30分钟内能说清楚的故事我们需要拍成一部30分钟的电影吗?
  好莱坞剧作学家罗伯特·麦基(Robert Mckee)在其著作《故事》(Story)中指出:“一个故事是一个由五部分组成的设计:激励事件、进展纠葛、危机、高潮、结尾。”
  州长还没有摆几个pose,就从周围警车的无线电台里听到市中心的州立银行大厦被一群训练有素的恐怖分子抢劫一空,而此时整个洛杉矶的警力都集中在这里。恐怖分子声东击西,逃之夭夭。于是这就构成了一个激励事件,这是整个故事的首要成因,有了这个成因,后面的四个元素才逐一建立起来。这个激励事件打破了之前州长相对平衡的生活状态。
  警察局局长得知了州长在这次事件中的英勇表现,于是找到他,希望他出马调查。所有有常识的观众都知道州长会同意,但是作为创作者来说,就不能让这样的事情发生,如果故事就这样继续进行下去,我们就不会看到任何惊心动魄的场面,接下来一帆风顺,最后州长直捣黄龙,挫败了恐怖分子。想起之前在第一幕中我们设计的角色生活状态了吗?对,就是因为之前的一系列阴霾导致州长厌恶了这样杀戮的生活,他拒绝了局长的请求。
  这个就是进展纠葛。当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,创造出一系列事件,这些事件会把主人公送上一个无法逆转的道路,直到结局。人物和事件的可信度在很大程度上除了严谨的逻辑性以外,还要靠一条无法逆转的故事线。如果在此时,州长选择拿起机枪大喊:“Let's do it”的话,这个人物就显得极其不可信。如果大学毕业前夕,你爸打电话告诉你给你找了份拆弹专家的工作,你会做吗?只有当人物变得可信时,之后的情节能继续发展。
  不论是闪回过去的自我救赎还是恐怖分子的再次滥杀无辜,都可以让故事继续发展。我们快进到故事的第二幕,既是发展阶段。

呆呆星人 发表于 2011-4-21 19:45:19

本帖最后由 呆呆星人 于 2011-4-21 19:46 编辑

  州长乔装成黑人潜伏在犯罪分子集中的贫民区打探消息,但是过程并不顺利,因为化妆的失败,没有一个黑人帮派分子相信他是黑人。回到警局,他召集了一群SWAT战友突袭了帮派的总部,抓住了帮派老大,从他口中得知,前段时间有一些操着东欧口音的高加索人向他们购买了大量的枪支和弹药。按着帮派老大提供的地址,州长潜入了那群恐怖分子的基地,又是肱二头肌又是机枪扫射,解决了所有敌人,在搜集线索的时候,他无意中看到了恐怖分子的一份计划书,他们打算用抢劫来的资金购买足够的浓缩铀制作核弹炸毁洛杉矶!多方打听后,州长终于知道了恐怖分子的发射基地,一个距离洛杉矶15海里的一座水底要塞。
  在这个段落出现了维持戏剧张力和吸引力的鸿沟。每当角色面对一个难题时,期望和现实都会裂开一条鸿沟。鸿沟的作用就是要激发主角使出更大的力量改变现状,如乔装失败就是一个鸿沟,角色需要越过这条鸿沟,就会采取更加主动的姿态,这就导致了后来的突袭帮派总部。而电影中鸿沟裂开的距离是逐步递增的,所以角色所付出的努力就会越大,直到核弹轰炸洛杉矶这条最大的鸿沟裂开,把故事具有信服力的引到了危机部分。但请注意,鸿沟并不是只出现在第二幕或者进展纠葛部分,它应该是遍布整个剧本的。
  危机是观众从激励事件就一直期待的场景,观众希望看到主角与生活中最强大、最不可战胜的对抗力最最后的斗争,这也是全剧中他最后的一个行动。在危机中,主角要面对的鸿沟也是最大,最难以跨越的。
  高潮是所有负面价值转向正面价值(或反过来)的剧变,朝向绝对不可逆转的结局变化。而这一变化可以打动观众的心。影片的第三幕,州长潜入了水底要塞,用突击步枪和火箭筒消灭了500多名恐怖分子,并站在了始作俑者、最终Boss——本拉登面前。州长告诉本拉登,人类的自由和和平不容侵犯,你无权通过暴力手段达到自己的目的!说完便一阵扫射把本拉登打成筛子。
  正义得到了伸张,之前的恐怖袭击的负面价值也彻底转向正面,最大的鸿沟也闭合了,在角色的戏剧求索之路上,州长走到了终点,观众得到了期待中的满足。结局的作用一般是展现高潮效果的影响。州长得到了政府授予的牛逼勋章,自己也从阴霾中走出,前妻回到自己的怀抱、戒酒,生活回到了正轨,皆大欢喜。
  以上便是一部标准的90~120分钟商业电影的剧作结构,在三幕剧中包含了五个设计部分,使得剧情完整、可信。主创说清楚了故事,观众也得到了逻辑和视觉上的愉悦满足。但这只是一部及格的商业片剧本,因为情节、人物相对简单,同时也不能带给观众带来任何荧幕之外的思考,五天后这部电影的情节会从大部分人的脑袋中自动抹去。

  如何使得电影变得更具有观赏性和延伸的思考性呢?早在古希腊时期,大家都认为是由情节推动故事的发展,但是随着人类艺术的发展,发现并非如此,后来的剧作家得出的结论是,其实故事的发展是由人物来决定。
  《哈姆雷特》的经典就是这个原因。莎士比亚塑造了一个人类历史上最经典和不可复制同时也是最复杂的角色,整个剧本的发展和推动都是因为哈姆雷特复杂的内心选择而产生。哈姆雷特在剧中的首要动作便是复仇,他需要杀死自己的叔叔来夺回王位和自己的母亲,但同时他在内心又是一个优柔寡断和懦弱的少年,反复的内心挣扎使得整部戏精彩绝伦,戏剧的张力得到了极致的发挥。所以,最重要的是人物!复杂而完整的人物能够让整个剧本步入一个新的台阶。从《饮食男女》中的三个心怀鬼胎的女儿到《第九区》中自先私冷酷后自省的威库斯,我们都可以看到一个好的人物全部都是一个复杂的多边形,而非上述假想剧本中的线条人。
  如果我们把州长的角色复杂化,也许会给我们的剧本加分。之前所设定的州长这个角色非常简单,几个问题也只是点到为止,我们现在可以继续复杂化这个人物。首先离婚是家庭压力;暴力执法和工作不顺是社会压力;误杀同事是个人压力;还可以给角色加上经济、与父母的关系等等多方面的压力,在这些多层面的压力之下,州长就会呈现出一个不同的新面貌,这个人物复杂化了,成为了一个多边形,那么当鸿沟裂开时,他的选择便开始多元化了。可能在发现这个邪恶计划后,他的第一反应是找到前妻和父母让他们赶紧离开这座城市;可能他之所以接下这个任务的原因是高额的报酬,所以他就成为了一个单纯的雇佣兵;在出租车里他只是冷眼旁观这一系列抢劫直到押运员被处死让他想起了自己之前误杀的战友……,这一系列的可能性都会让人物饱满。而当这一系列决定都是由人物做出而非跟随剧情发展时,我们会发现这个剧本不再是一个五天后自动从你脑袋中抹去的剧本,而是一个在动作片外衣下探讨人性、自我和道德的一部佳作。
  当然以上只是一些简单和基本的入门,其实剧作理论是十分复杂的,有兴趣的读者可以阅读相关书籍或者多看一些类型片来学习。

呆呆星人 发表于 2011-4-21 19:46:37

本帖最后由 呆呆星人 于 2011-4-21 19:47 编辑

  理论结合游戏

  现在的游戏越来越有借鉴电影的趋势,最明显的是动作类游戏。纵观近几年的欧美游戏,我觉得整个业界有一个统一的趋势,便是试图制造一种“可控性电影游戏”风格的游戏。游戏制作者们用逼真、绚丽的CG动画给玩家营造了一种强烈的电影带入感,此外在配乐和剧情方面,我们也能强烈的感受到这一点。在技术不断发展的同时,这种尝试似乎越来越成功,玩家们确实也能感受到那种“可控性电影游戏”所带来的快感,在技术上我非专业人士,挑不出什么毛病,但是在游戏的剧情设计上,却可以找出许多问题。

  《幻像杀手》(Indigo Prophecy)是一款由法国Quantic Dream制作的结合了动作、解谜类型为一体的游戏,游戏的剧情带有强烈的神秘主义色彩和悬疑惊悚元素。剧情在开始部分的营造很好,谋杀、逃离现场、探案,一气呵成,玩家在5分钟内就可以完全进入游戏世界中,游戏的前半段在剧情上是没有任何问题的。如果按照电影剧作理论来看,游戏剧情的第一幕和第二幕在剧情的编排和节奏上看似都没有问题,但事实上在危机部分,游戏做得并不理想。游戏在后期忽然从悬疑转换到了世界末日,这来得十分突然。按照之前所说的,在信服度上并没有达到不可逆转的要求,之前所经历的事件根本无法承担起这么大的转折,这就无法使得高潮部分让玩家信服,除了“很扯”这两个字,我无法找到其他的词来形容我当时的内心感受。设计师David Cage是个电影发烧友,他之前苦心经营的电影感,在第三幕彻底摧毁了,这样的剧情让他的游戏由“神作级”变成了“优秀级”。说句实话,这部游戏其实本可以翻拍成一部很不错的惊悚片的……

  另外一点值得注意的是,《幻像杀手》在游戏视角上选择了上帝视角(或者叫全知视角),玩家的视点来回在三个角色之间转换,虽然这提供了许多剧情变化的可能,但是这样的代价是丧失一定的悬念感,当悬念分拨在三个角色的头上时,并不能产生1+1+1大于或等于3的效果。不过话说回来,此款游戏在人物的塑造上无疑是成功的,尤其是男主角的角色塑造。David Cage使用了大量的细节和闪回来逐步填充主人公,同时大量在道德和危机上的选择也使得主人公饱满而充实。

  总而言之,《幻像杀手》在整个剧作上除了第三幕“很扯”的转折外,都是值得其他游戏制作者们学习和参考的,但是接下来这款游戏的问题就很多了,这是一个较为失败的例子。

  2009年末推出的《破坏者》(Saboteur)无疑是EA的一款野心之作,把侠盗赛车和二战下的巴黎结合起来,这本身就是一个让人感兴趣的背景。故事主角——一个爱尔兰赛车手不但能够开赛车,还可以飞檐走壁。等等!这是一个还算是现实主义的游戏,对吧?如果说赛车手的身份还合乎逻辑的话,那飞檐走壁就很奇怪了。游戏却用一句对话将这个超人技能一笔带过,《刺客信条》的飞檐走壁起码是符合逻辑性的,但以午夜偷情练就一身技能作为比猴子还要灵活,拳头比砂锅还大的理由,这十分牵强。




  为了游戏性,牵强就牵强吧,但在剧情方面,游戏真的很让人失望。这个爱尔兰赛车手对于危险,似乎有着强烈的欲望,每当有危险的任务,他总是不拒绝,答应得异常爽快!嗯,在游戏的中后期这样还是合乎逻辑的,但奇怪的是打从一开始,主角就没有任何抵触心理,虽然通过几个闪回来交代他的终极动作(复仇)和加入抵抗组织的原因,但是这几个部分也只是点到为止,并没有循序渐进的去设计进展纠葛部分,如果仔细推敲一下,发现许多剧情居然是可逆的!那么说主角根本没有必要按照游戏的剧情像条狗一样被各路组织使唤并一路杀到结局。

呆呆星人 发表于 2011-4-21 19:48:23

本帖最后由 呆呆星人 于 2011-4-21 19:48 编辑

  和《幻像杀手》一样(或者是通病?),游戏在高潮的转折还是犯下同一个错误,似乎是没有什么预兆的,在抵抗组织最低谷的时候,他们居然能够发动绝地大反击,还能把整个巴黎的纳粹打得体无完肤?但事实就这样发生了,我毫无准备的迎来了最后一关,在埃菲尔铁塔上莫名其妙地干掉了死对头,就出字幕了。怎么回事?我的情绪还没有高涨到去迎接高潮呢,就算你风一般地来了,却不能让我得到满足……

  《破坏者》在故事的节奏方面把握得也不是很好,虽然说GTA类游戏是以高自由度为卖点,但是仍需要保持整体剧情的连贯和紧凑,大量又杂又碎的主线任务打断了剧情的节奏和气氛,很多任务感觉是抵抗组织的老板想到什么就布置什么任务,无视了主线。

  在角色的塑造上也并不是很成功,大量的角色在这部“可操控电影”里纯属打酱油,英国女贵族到底在游戏中起到什么具体作用?那个意大利妞的剧情又模模糊糊……推动剧情的任务仿佛跟这些主要角色一点关系都没有,她们的戏份很多,但实际上推动剧情的确是那些打酱油的小配角。

  如果说技术层面是游戏的骨骼、肌肉,那么剧情就是游戏的灵魂,二者结合才能是一个完整的人。在剧情上太多的遗憾使得可玩性不错的《破坏者》表现令人失望,并不是说剧情一定要多深刻人物要多复杂才好,上面的假想剧本就很简单,却也可以给观众带来足够的愉悦感。剧情的完整性和逻辑性很容易被忽略,但事实上是很重要的。

  不过也不是没有成功的例子,《四海兄弟》(Mafia)在剧情上完整、紧凑,比上述两个作品要出色很多,但是游戏自由度偏低,是一个单纯的线性发展。

  由于我不是这方面的专业人士,所以无法给出如何运用剧作理论结合游戏创作的专业意见,希望以上的几个例子能够给游戏从业者一些启示和思考。游戏和电影不同,不过理论却可以借鉴,游戏比起电影来说表达的方式更多,也就意味着游戏制作者在表达故事上比起电影创作者来说更加自由和方便。在游戏和电影两种艺术关系日益密切的今天,游戏制作者们应该结合游戏的特点以及电影剧作理论来创造更加具有深度和高度的作品。这条路虽然还很漫长,却值得我们努力去探索。

haokan123 发表于 2011-4-21 21:58:57

圣光与你同在!
好贴!

游戏角色 发表于 2011-4-21 21:59:29

楼主辛苦了 分享是快乐的
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