呆呆星人 发表于 2011-4-19 11:55:22

Sheri Graner Ray:新手教程:学习玩法(ZT)

为什么游戏新手教程这么不受欢迎,它是为谁而做?经验丰富的开发者和作家Sheri Graner Ray 针对不同的知识获取类型提出教程设计方式,让游戏更好的满足玩家需求。

没人喜欢新手教程。

市场人员不喜欢它,因为新手教程不到项目最后是不会完成的。

制作人不喜欢它,因为他们没有多余的资源去做新手教程。

开发团队不喜欢它,因为他们和产品同呼吸,共患难,经年累月,想象不出有谁不会玩。

最后 – 用户也很少喜欢它,因为他们认为新手教程没教什么东西。

然而新手教程是玩家同产品接触的第一步 – 玩家对我们的作品的第一印象。

我们只有一次机会却总是让它溜走。

通常新手教程的情况都是这样的。在项目发布前的最后时刻,市场或公关或社区部门的某个人来参加会议,说,“新手教程怎么样了?”

团队开始皱眉头,制作人开始头疼,然后有位聪明人站起来说“那个实习生还在吗?我们让他做QA的那个?他不是程序实习生吗?为什么不把这项任务交给他呢?噢,我们可以让他来做,反正他熟悉相关内容。”

这就是现如今行业里新手教程产生的方式。

我们需要了解的是,新手教程不是仅仅是玩家对我们的作品的第一印象,同时还是通向产品的通路。如果道路畅通,宽广,那么就会有更多的人在上面行驶。如果道路窄小,满是泥巴,那么很少会有人走这条路。更好的新手教程带来更好的第一印象,让客户更满意 – 从而带来更好的生意。

那么,我们该怎样制作新手教程呢?首先我们要了解人的学习习惯。如果你学过教育学的话,就会知道三大学习类型:视觉,听觉和肢体。对于没有学过教育学的人来说,下面是快速的培训:

视觉学习者是通过观察学习的人。这一类型的人更喜欢通过阅读或查看图表掌握知识,而不是听别人去讲。他们倾向于说“我看到你的观点了。”

听觉学习者是通过听来学习的人。他们更喜欢听讲座而不是通过书本掌握知识。他们通常会说:“这听起来不错。”

肢体学习者是喜欢通过身体接触运动来掌握知识的人。他们更喜欢站着,在白板前走来走去而不是坐在桌子前。他们会说:“那感觉不对。”

现在,重要的是我们要记住肢体学习者并不一定是“通过做事情学习”的人。他们是“通过身体移动学习”的人。我在将近3年的时间里同一位非常典型的肢体学习者共用一间办公室。在我们进行策划头脑风暴的时候,他喜欢在白板前来回走。随着策划过程的渐渐深入,他一直都在白板前移动一直到他实际上已经在跳了。甚至在他坐到电脑面前,他的手也会像在白板上写字一样在动;对虚拟的创意指指点点,来回移动。

如今,教育学学者会告诉你这些学习类型有无数种交叉形式,同样也有一些新的类型出现,但是这些仍然被看作是根基。

现在,让我们来说说你很少听到的关于知识获取类型方面的内容。伴随着三大学习类型,附加两种知识获取类型:“探索型”和“范例型。”这一信息对游戏开发者来说很重要,它能够直接应用在游戏新手教程上。

探索型获取

探索型获取是指通过冒险获取知识的人。他们按每个按钮,操作每个操作杆。他们想找到风险并体验它们。

最好的例子就是带一名12岁的探索型学习者到游戏中心并给她一枚代币。通常她会冲到吸引住她的第一台机器面前,投入代币,开始捣鼓那些操纵杆,并问道:“这东西怎么弄?”

她在通过探索学习 – 通过冒险学习。她会按机器上每个按钮,就是想看看它是干什么的。

范例型获取

范例型获取的玩家,正相反,他们想要在自己尝试之前知道怎样操作。在行动前要了解风险和结果。通过这样做,范例型玩家想要参照某物或他们能观察到的某人去复制或“仿照”他们的行为。他们想要知道正确的和错误的要求动作分别会产生什么样的结果。随后他们会想要尝试这个动作来确保同样的动作会产生同之前相同的结果。

现在,让我们回到游戏厅。当我们12岁的玩家在敲打游戏机上所有按钮的同时,她的朋友,范例型玩家会在干什么呢?他差不多会站着看。为什么?因为他想在自己尝试去玩之前了解这怎么用。

不幸的是,大多数游戏机的吸引点并不是设计成去“教”人们怎么玩。它的设计在于吸引那些聪明,有行动力的玩家。

因此我们的范例型玩家将会在一个又一个游戏之前游走,尝试找出他投币之前就能弄清楚玩法的游戏机。最后,范例获取型玩家也许只是揣着口袋里的钱走出游戏中心。

要知道,范例型玩家并不排斥学习,这很重要。你有多少次听人这样说,“噢,我女朋友从来没试过玩游戏。她害怕游戏机”或者“我爸爸就是不去碰我们给他买的新电脑。他害怕它”?

范例型玩家“害怕”去学习因而游戏开发者们觉得没什么办法去吸引他们,这种假设是非常危险的。然而范例型玩家并不惧怕。他们只是没有机会在被迫以探索的方式学习之前了解风险和结果。

在新手教程中又会怎样呢?

简单的说,当代大量的游戏新手教程都是遵循探索型学习者设计的。通常这种教程会先给玩家一份言简意赅的技巧说明(如果有的话)说明,然后就把玩家扔在某个区域中并鼓动说“四处奔跑,大胆尝试,探索吧!”

但这个时候范例型学习者就会说,“但是我这么做了会怎么样?如果我操作错误后果会有多严重?”然后,因为通过探索的方式学习让他们很不舒服,他们会轻易的放弃游戏。

面向探索型学习者而设计的新手教程典型案例来自于《魔兽世界(WOW)》第一版中的内容。



魔兽世界

《魔兽世界》,在它第一次发行时,没有成形的新手教程。替代教程的是屏幕下方一系列以“!”图标形式出现的“帮助”按钮,在玩家面临新的操作时出现。玩家只需要点击这些“!”以获取帮助。听起来很棒,对吗?

对于探索型玩家,是的,很棒 – 但是对范例型玩家来说就没那么好了。我玩了三天这个游戏但是一次也没点击过“!”。实际上,我只做了一次,那是在一次玩游戏的时候,有人从我的肩头看过去,看到跨越我的屏幕下方一整行感叹号。“你为什么不去点击这些呢?”他问。“因为没人告诉我要这么做!”我回答道。

早期WOW新手教程是遵循探索型学习者而设计的经典案例,探索型学习者点击所有按钮就是为了看看是干什么的。可尽管如此,对于范例型学习者来说,在没有完全理解会产生什么样的结果的情况下去点击某些按钮,这样做无疑是个消极的体验。

因为我从未被明确告知去点击这些图标,也没有机会看到这样做的结果,我从未点击,这一学习过程对我来说完全没有。我被期待着去以某种让我不自然也不舒服的方式学习。

我最近返回到《魔兽世界》中查看,并注意到暴雪做了一些修改。“!”图标没有了,取而代之的是跳出的带有文字或地图示意的盒子,告诉玩家他们接到的任务所要做的事情。这对范例型玩学习者来说当然是个更好的示例,但并不那么完美。

记住,范例学习者想要复制或者仿照他们所看到的东西。它们同样想要全面的了解他们所做的事情会产生的结果。这表示,直到他们感到适应,了解正在做的事情的时候才会重复动作。

因此,面向范例型学习者的新手教程应该允许他们重复动作,直至他们认为已经准备好要前进了。如果我们只让他们尝试一次,会让他们感到压力很大甚至比他们尝试这个操作之前还不舒服。玩家在软件学习的过程中越是不舒服,他们的黏着度就越低甚至没有。

如果我们做的是财务软件,必须学会它以便开展工作,那么用户别无选择只能学习。他们也许会一直忍耐来学会它或者会尝试以别的方式去自学,比如跟朋友们一起或者看有经验的人是怎样使用它的。

但是我们是娱乐行业。玩家会根据自己的意愿放弃我们的产品。因此,如果我们期望他们继续买我们的产品或者成为我们产品的宣传者,就必须让他们简单,舒适的掌握游戏的玩法。

要做到在新手教程开发的过程中将范例型学习者纳入考虑范围,就要认识到玩家需要在学会玩法之前希望了解实际的软件和它的界面。

不然的话,范例型获取的玩家会忙于学习软件用法而无暇顾及游戏性。

把这个想象成试着学习如何路边停车,与此同时还要试着学习如何发动,停车,驾驶。对于范例学习者来说,他们一边在弄清楚他们必须要做的事情的结果,一边在试着学习路边停车的技巧。

从策划角度来说,先教会界面然后再教游戏玩法,这个想法会让游戏开发者们从设计角度提出异议。他们会说对界面进行说明会让他们打破“第四面墙”,这同“沉浸”理念相悖。虽然这个担心合乎情理,我相信如果玩家如果对于学习游戏玩法感到非常不舒服,那就没有什么沉浸性而言了。

简单的说,范例型获取玩家在沉浸于游戏故事,策划之前,需要了解游戏操作的风险和产生结果。我们作为开发者从来都不应该为了“沉浸”牺牲潜在客户。

也许同时考虑范例型和探索型获取有悖常理。探索型获取玩家通常会觉得为范例型教程“无聊”或“太慢”。他们会认为这让游戏缺乏沉浸性或者进入太慢而影响他们继续玩游戏。然而与此同时,范例型玩家看了看探索型教程,然后甩手走人。有没有可能同时兼顾两种类型?

答案是肯定的,秘密就藏在探索型玩家的性格倾向里。在教程的每一页或部分简单加入“跳到下一步”,从而不用强迫探索型玩家参与范例型玩家的教程。与此同时,范例型玩家可以不限次数的自由练习或“仿照”操作。除此之外,我们知道探索型玩家无论如何都会点击画面上的按钮!

总体来说,了解范例型玩家和探索型玩家之间的区别是制作新手教程的关键所在。通过了解范例型玩家在使用软件前想要知道实际的软件操作,我们可以让他们更容易的接受产品并购买游戏。

同时让探索型玩家能够简单快速地“跳过”范例部分,我们能确信探索型玩家绝不会感到枯燥并放弃游戏。通过了解两种知识获取方式并提供对策,我们能够开始为我们的游戏创建提供更简单上手,更好的保留玩家的新手教程。



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