呆呆星人 发表于 2011-4-8 20:04:13

规范化与非规范化(ZT)

本帖最后由 呆呆星人 于 2011-4-15 22:43 编辑

规范化与非规范化

    哪些文档是有必要,或者必须规范化的,哪些文档是大家需要自定规则的呢?
    这种规范,那位说了,应该统一 ,这是不可能的。
    因为各公司各自有自己的管理方式,要想让大家都必须和你一样,那是不可能,也没有意义的。所以今天我们要说的,就是如何制定自己所在公司的规范。
    PS:本着大家是主策划,或者项目负责而给大家说这个,如果立志于做执行策划的朋友,可以不用往下看了。

“文档编写标准化”
    这个在软件业都是非常重要的。在游戏开发中,更是非常之重要。
    它对应在游戏软件开发过程中,每一个环节,所谓工欲成其事,必先利其器,就是这个道理。
    在游戏开发公司中,首先是项目内部的服务器目录组建 。

    这个大家看到了,这种规范化,包括每个目录中也许会有说明。这是为了大家都能方便的工作,而决定采用的最合理的方式。不是我说给大家看的,是最合理的,但做为项目主要负责人员,要不断的摸索最好,最方便的工作方式,这才是王道,这个规范就是这个目的。
    这个目录架构,通常我到一家公司,第一件事,就是把这个做好。良好的工作模式,决定工作效率。
    而大家即使一开始不在重职,也要勤于努力就提高工作效率方面的事

    PS:这就是我去一家公司,从来不会等人安排我工作,常能做很多建设性的工作,而轻易得到领导的信任 一般我首先下手的就是工作方式:)
    另外在文档名上,也颇多讲究,从两个方面走,一个是文档命名,二是游戏资源命名。
 1、文档命名,为了大家使用方便,而且还需要有同步性,尽可能使用不易名的文档,同时在文档每更新后,要做注释 。
  这个与程序部门的//注释差不多,在各文档中,都有的。这个是为了所有同部门人员可以非常清楚的每个文档的具体情况。
 2、另外要说的是游戏资料命名,大前天已经告诉大家了,这个通常是设计与程序两个部分的负责一起完成这个的。在这里,大家会问,游戏资源什么样比较合理?
  大家也许打开过,日本光荣游戏公司的游戏的安装后的目录过,也打开魔兽游戏安装后的目录过。会发现,日式游戏资源的命名,一般都是:
    T0001.??
    T0002.??
    T0003.??
    T0004.??
    T0005.??
    T0006.??
    而美式游戏的资源命名,往往是:
    oldman.??
    oldman2.??
    women.??
    women2.??
    women3.??
    这两种方式其实各有千秋,视公司内部情况而定。
    第一种,文件排序方便,但需要对照说明书(表),才清楚,什么是什么。
    第二种,一目了然,但排序不便,且英文或是拼音不好的同事,就不好搞了。大部分国内公司都是采用第一种,但在资源分类上的略有不同。
    如道具:
    id
    Item1_01_001
    Item1_01_002
    Item1_01_003
    Item1_01_004
    Item1_01_005
    Item1_01_006
    NPC:
    NPC001 - NPC甲
    NPC002 - NPC乙
    NPC003 - NPC丙
    NPC004 - NPC丁
    NPC005 - NPC戊
    以道具为例,01可能是武器,02可能是防具,03可能是消耗品,……

问:国内用第一种做什么的序?
答:第一种是
    NPC1001
    NPC1002
    NPC1003……

    如果是其它NPC类型就
    NPC2001
    NPC2002
    ……
问:是不是为了以后做数据库方便调用才这么设定的呢?
答:不全是,由于欧美游戏公司用这种命名是因为那是其母语,而国内都用拼音非常不正规,是故大多订一个资源命名规则,这样做也是为了,从命题就可以看出其类型,在数据调用时,比较方便,而不用建太多目录放这些资源

“可行性分析报告”
    这个作用上节课告诉大家了,这个不需要非常规范的模式的 。
    但,有几个重要一定要把握 !
    重点 :为什么要做你的东西,这样做有什么好处,什么缺点,打算怎么解决(这个非常重要),对应市场有什么不合理的地方打算怎么搞,有什么竞争对手。
    这个往往是老板与市场分析人员最关心的,而往往是大家最不去想的。
    另外,我拍着胸脯告诉老板或是市场人员,我做这个游戏会好,为什么?要分析归纳出理由,充足的理由。这个不需要明白的规范,视游戏具体内容而定 ,但这种文档,要做的漂亮:) 。流程图,表,之类的东西,说的越清楚,画的越正规越好。

“项目开发计划”
    他的用户是团队内部与老板。
    对团队内部人员来说,应该标准化的内容,一般用Excel或是project。
    而给投资人的那个计划,就有多种选择了 ,如果你的投资人是内行,就上述方法足矣; 但如果是外行,他们不一定可以看懂你的表可是时间安排,对他们来说,你写的那可以完成XX系统,对他们完全没有概念,这怎么办呢?
    这时,需要一种,称之为感观描述的方式,和完成百分度的方式,来交给他们
    举个例子:
    标题:对于“玩家上手性”的完成度
    内容:
1、我们会在X年X月X日版本,做完新手帮助,玩家上手度+20%
2、我们会在上版本,做完F1新手指导,玩家上手+10%
3、我们会在上版本,做完玩家新手辅导员系统,玩家上手度+12%
    与总终版比较,此版本,我们已经完成此主题的62%
    对于主题亮点“国战”的完成度
    对于美术直接感觉的完成度
    对于……
    ……
    这是完成百分度。
    如果你的上司,对游戏开发一点都不懂,恭喜你,可以用更有趣的写法告诉他,一个版本是什么样子的。
    如:现在我要安装这个游戏了,打开XXX文件夹,点击XXX.exe后,我开始安装
    打开登录时,我有?个角色可以选择。(选A我可以进到B点,选C我可以进到D点)
    进入游戏后,我可以拜,EFG几个NPC为师……我还可以做这个,那个?
    这个的目的,是为了让你的读者更明白你的开发计划,就是某版本的状态。


“软件需求说明书”
  这个其实在游戏立项和可行性分析时,就要做这个。
  玩家有什么属性?NPC有什么属性?物品有什么属性?场景有什么属性,这些属性分别是性质?——“全整数?字符串?”
  这些属性的采用什么多少进制?上限是多少?这些一定要优先确定的 。
  比如:玩家呢称,字符串,上限16字节(八个字)
  所有游戏中涉及的元素,全部要这样数字化,这个需要大家对数据库有一定的概念。
  这个,大家不明白的地方,下去自己学一下,其它有什么问题吗?
  要求对一款游戏每个值,都有这样的数据库分析能力,不过份吧?
  这个虽然很少公司游戏设计部达到这个种需求分析能力,但这样的要求大家,我希望大家可以达到
问:场景的属性怎么用数字?
答:场景ID:自动排序,不可重复,如可生成场景,给出场景生成自命名规则
  场景名:字符串,上限16字节
  场景天气属性:可变10种,上限16种
  场景当前天气,1种,默认
  场景类型:8种,上限16种
  不过,大概可以这样说的,也就是你的游戏设计需要什么样的架构,什么样的数据结构,在这里要描述清楚,不需要规范,前提是与你合作的部门可以看懂。
  几种计算机数据方式,要搞明白,为什么一般游戏中,常用255这个数字,一定要搞清楚。数据结构,优先了解,大家都是这样的。

“概要设计说明”
  这个,就是我们设计要写的总案,是给内部大家做路灯的东西。不用公式,但要非常清楚的每个功能的实现状态,如何制作的具体方式。
  这个由主设计师来写。
  做为游戏的主设计师,在任何时候必须非常清楚的可以告诉大家,每个细节 ,这个细节又必须与游戏主玩点不相违。
  这个不是象大家曾抱着自己的案子,在没有程序支持情况下的现讲现解释。
  这个方案,就是公司暨定的,与立项报告相符的,每一个细节,大家都必须清楚的知道。
  例如:当有人问你,大佬,我们的结婚系统,在结婚时,可不可以先PK一下再结?这时,你就要告诉问你这个问题的策划,结果是为了男女玩家之间的幸福,而PK与之相违,是不好的。
  不用规范,但要大家都明白,而且开发人员内部都认可的明白。

问:就是说对于整个系统整体要把握是吗?但是如果在开发中想要加入新的因素呢?
答:可以的,但你至少应该自己可以判断,哪些可以加,哪些不能加,为什么?

  当你的游戏定位在休闲时,有人提出,我们可以随便PK,而且损失特别的重时,这时,大家应该可以判断,这个定位是相违的,这样的PK系统,大家人人都紧张,还休闲个P啊!
  PS: 在对项目伙伴及同事说话时,一定要注意语气,不能象我刚才那样“这样的PK系统,大家人人都紧张,还休闲个P啊”这个P,就坏了大事了

“详细设计说明书”
  这个,大家做为游戏设计部负责人,要天天看的东西,大家刚去一家公司做不到负责人,要天天写的东西。
  一般情况,各公司是有规范的 ,但也没有没有的。
  我一般是比较注重这个的,这个道理是这样的,你的用户是程序部门,他们就是看你这个的,一次不明白,会来问你,你习惯性清晰的多次这样写,他们就成为习惯;如果你是负责人,要制定这个规落。
  就象我制定,大家交作业给我是一样的,天天都收到不一样的文件格式,有的模式我根本不知道用什么打开,然后为了看大家的作业我要以大家的习惯不停的装软件,大家说我会不会很郁闷呢?
  这个规则是一样的,给程序部门,先是让他们熟悉,知道这样的好处,慢慢磨合:)这样,以后在工作交流中,就省去很多解释的事情。
  这个是要有规范的,但要自己多摸索,我会提供一些模本,但主要靠自己摸索的。

“用户操作手册”
    对内的,是规范吗?答案是本公司的员工,是要规范的,这个工作是各项目负责人要做的。
  如目录下文档说明,导读。
  这个不用详说,大家都应该知道了,原因在上节课也告诉大家了。
  对外,不说也罢,让玩家在浏览主页时,要知道你的游戏怎么玩,这个的重要性不言则喻。

“测试计划”
  在游戏开发过程中,每个测试都应该是有目的性的。
  每次测试,都应该明确是为了什么。
  这个计划,应该标明,测试人数,测试目的,测试方法,测试结果评估,修改办法等等。
  比如说,这次的测试,我们的计划要200人,目的是测试等级之间差与国战的效果,测试方式是时间一到大家到国战场景开打(一次,不可再入),测试结果评估是国战持续时间可能会于3分钟~7分钟(时间太少,不符要求);修改办法:……略。
  这样的计划,不是漫无目的测试,而是针对每个玩点有主题的组织大家测试。

“测试分析报告”
  这个有必要有规范。
  在测试后,哪些问题是属于哪个部门,由谁来负责,提出者是谁,时间,这个BUG的优级是多少,已经过了多少天没有解决了?
  这个用处就是使当解决的部门去完成这些东西,不用按统一规范去做,但不论是Excel还是内部的局域网CGI或是ASP工具,都应该提供这方面的功能。
  主要是针对测试者的提交,回应的向映,反馈结果,结果时间等等。
  带可以加上再犯的机率,同一个问题多次提出,这个肯定是有问题的。

“项目开发总结报告”
  这个如果有公司安排这个,按自己习惯的方案方式,去写吧,或者按公司的要求一样的,说清事情,是应用文的王道。

“软件维护手册 ”
  强调一下的是: GM管理工具,玩家BUG提交工具,玩家外挂举报工具等等,如果需要都应该搞好。 另外GM在游戏中应该的命令,GM权限设定,都是游戏设计部门应该做的。

“软件问题报告”
  这个其它的网络游戏公司做的并不好 ,网易值得学习。
  就是用户最直接的反馈,而开发团队的回应情况。
  这个不用说的了,参考大话项目做的一些活动,自己理解。

“软件修改报告”
  这个不用规范,有一些朋友对这个不清楚是干什么的。
  上一个是报告,这个是解决办法,是相辅相乘的。
  举个例子,当我们设计了一个系统,玩家可以在四小时之内,等级达到了50级,很可怕吧 ?这时,GM就要向游戏设计部门,递交软件问题报告,要详细说明情况
  这时,游戏设计部门负责,在准备好被老板罚钱的心理状态下,开始修改策划案,再提交程序部门。(这个过程是属于前面我说过的"详细设计说明书" 的修正),但这时候,当老板要你说明这个事是怎么回事时,你要给老板的就是这个报告,同时有承担的觉悟 。如果在运营后,发生设计上非常重大的失误,会有一些主设计师应该承担的责任的。

问:如果是程序没写对 那应该是由程序部门来写吧?
答:程序部门没有写对,你应该可以测试出来问题的,测试后还认为没有问题,就推向用户,责任在你。
问:要是出先外挂什么的~也是我的问题?
答:那个不算,但在报告中,要述清原因,说明如何解决。
  如果出现了问题,最关键的就是如何去解决问题了,主设计师重要的能力就是,应该知道该怎么去解决,遇到任何事情,都能冷静判断后,得出结果。
  需要大家具有这样的能力。
  有错要分析错在哪,有BUG,要分析BUG根本在什么地方,并做相应的弥补。

gamego 发表于 2011-4-15 18:07:06

愿风指引你的道路 愿阳光照耀着你

haokan 发表于 2011-4-18 21:51:08

楼主辛苦了 分享是快乐的

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