zhigu 发表于 2006-10-25 11:49:00

重返得军总部模型系统(未公开的技术)

&nbsp;<table width="680"><tbody><tr><td></td><td width="550"></td><td></td></tr></tbody></table><table class="page" width="700" border="0"><tbody><tr><td>重返得军总部的模型系统很好啊~但是别人不公开代码,花了些时间来反汇编,收<br/><br/>获不小,发贴出来和大家分享<br/><br/>1.使用工具:<br/>WinDasm<br/>Visual C++ 6.0<br/><br/>2.QuakeIII引擎基础:<br/>要反汇编一个程序,就要对这个程序的整体框架有所了解,德军使用<br/><br/>QuakeIII的引擎,熟悉QuakeIII引擎当然就是反汇编它的前提,否则可能性是0<br/>QuakeIII引擎绘制1 frame(这个字我用智能ABC打不出来) 可以简单的分为: <br/><br/><b>游戏</b>逻辑端,前端绘制,后端绘制 3个阶段,前端和后端在引擎内,就是我们运<br/><br/>行<b>游戏</b>的EXE文件,<b>游戏</b>逻辑端就是<b>游戏</b>逻辑喽~,可以是动态连接库 <br/><br/>cgamex86.dll,也可以是虚拟机文件cgame.qvm。<br/><b>游戏</b>在运行的时候,服务器发给引擎玩家的位置,状态等,引擎把这些数据<br/><br/>发给客户段cgame,在绘制1 frame 的开始,引擎把控制权交给cgame,让cgame主<br/><br/>宰整个frame的绘制,cgame告诉引擎以<b>3D</b>空间的某点做为视点来绘制场景,以及<br/><br/>在某个位置,某个方向,绘制<b>3D</b>人物,以及<b>3D</b>人物在当前frame内播放的动画,引<br/><br/>擎通过这些信息来进行实际的绘制操作,这些交互是通过2个接口进行的,vmMain<br/><br/>和dllEntry,前者是引擎访问cgame的,后者是cgame访问引擎的,引擎和<b>游戏</b>逻<br/><br/>辑可以通过这2个接口,访问对方的一系列的函数,vmMain提供的函数主要有<br/><br/>CG_Init( cgame的一些初始化操作,告诉引擎需要载入哪个场景,那些模型,那<br/><br/>些声音文件等 ) CG_DrawActiveFrame( cgame绘制 )。 dllEntry有100多个函数<br/><br/>,如trap_R_LoadWorldMap(载入地图),trap_R_RenderScene(绘制场景),<br/><br/>trap_R_RegisterModel(载入模型),trap_R_AddRefEntityToScene(绘制实体,可<br/><br/>以是模型,精灵,多边形),trap_R_DrawStretchPic(绘制2D的图片,文字<br/><br/>等),trap_S_StartSound(播放声音),下面是简单的程序模型<br/><br/><br/>// 引擎绘制屏幕的操作<br/>void UpdateScreen( void ) {<br/>R_BeginFrame(); // 绘制前的准备工作<br/>.<br/>.<br/>CG_DrawActiveFrame(); // 进入cgame运行<br/>.<br/>.<br/>R_EndFrame(); // 引擎用cgame提供的绘制指令进行实际绘制<br/>}<br/><br/>// cgame初始化<br/>void CG_Init( void ) {<br/>trap_R_LoadWorldMap( mapName ); // 告诉引擎载入地图<br/>.<br/>trap_R_RegisterModel( "player/body.mdl" ); // 告诉引擎载入模型<br/>.<br/>}<br/><br/>// cgame绘制<br/>void CG_DrawActiveFrame( void ) {<br/>snap_t snap;<br/>.<br/>trap_GetSnapshot( &amp;snap, &amp;curSnapNumber ); // 得到snap,玩家位置,<br/><br/>状态等信息<br/>.<br/>for( i=0; i&lt;snap-&gt;numClient; i++ ) {<br/>trap_R_AddRefEntityToScene( PlayerModel, snap-&gt;player.origin <br/><br/>); // 绘制场景内所有玩家<br/>}<br/>// 绘制自己手上拿的枪<br/>trap_R_AddRefEntityToScene( WeaponModel, snap-&gt;me );<br/>.<br/>camera.x = snap-&gt;me;<br/>camera.y = snap-&gt;me;<br/>camera.z = snap-&gt;me;<br/>trap_R_RenderScene( &amp;camera ); // 绘制场景<br/>}<br/><br/>// 绘制模型仅仅把模型加入列表,不绘制<br/>void trap_R_AddRefEntityToScene( int model, float origin ) {<br/>refDef_t *entity;<br/><br/>entity = EntityList[ numEntities++ ];<br/>entity-&gt;position = origin;<br/>}<br/><br/><br/>引擎的前端绘制,把场景内需要绘制的的surface加入surface列表(一系列使<br/><br/>用同样的材质的三角形),这些surface是可能看到的,肯定看不到的,已经在前<br/><br/>端绘制裁减掉了,模型的surface也经过裁减加入surface列表,加入的模型<br/><br/>surface是没有经过计算的,比如骨骼动画中,顶点和骨骼距阵相乘的操作,不是<br/><br/>在前端算,而是放在后端,在前端绘制完成后要进行一次surface排序操作,把使<br/><br/>用相同材质的surface放到一起绘制(好象是因为OpenGL选择贴图的操作比较慢),<br/><br/>有alpha通道的surface必须放最后绘制,这样才不会出错<br/><br/>void R_RenderScrene( void ) {<br/>numSurface = 0;<br/><br/>R_SetupFrustum(); // 设置OpenGL透视投影<br/>R_AddWorldSurfaces(); // PVS裁减场景,可能看见的surface加入<br/><br/>surface列表<br/>R_AddEntitySurfaces(); // PVS裁减实体,可看见的实体surface加入<br/><br/>surface列表<br/>}<br/><br/>引擎的后端绘制,是在R_EndFrame()这个函数里实现,把surface列表内的三<br/><br/>角形实际的绘制出来,如果是模型的surface,要进行相应的计算,并绘制计算后<br/><br/>的三角型<br/><br/>void R_EndFrame( void ) {<br/><br/>for( i=0; i&lt;numSurface; i++ ) {<br/>switch( surface.type ) {<br/>case SURF_TYPE_WORLD: // map surface<br/>RB_DrawWorldSurface( &amp;surface );<br/>break;<br/>case SURF_TYPE_MD3: // 模型surface<br/>RB_CalcAndDrawMd3Surface( &amp;surface );<br/>break;<br/>.<br/>.<br/>.<br/>}<br/>}<br/>}<br/><br/>3.破解方法:<br/>得军虽然不公开引擎代码,但是有<b>游戏</b>逻辑的代码,cgame(客户端)/game(服<br/><br/>务器端),分别对应cgamex86.dll, qagamex86.dll, 他们通过接口和引擎交互,这<br/><br/>样就可以在接口处设短点用汇编跟踪进去了,虽然麻烦些,嘿嘿~,还是值得<br/><br/>德军有3套模型系统,mds(骨骼动化,人物模型的身体部分), mdc(主要是武<br/><br/>器模型),md3(QuakeIII模型系统,mesh动化,用做人物头部,表情就是用他做出<br/><br/>来的),很复杂是不是?德军绘制一个人物,头,身体,武器,使用的模型系统都<br/><br/>不一样,但是,给人的感觉他是一个,QuakeIII模型系统引入定位器(tag)这个概<br/><br/>念,在用开发工具制作模型的时候,用一个特殊的三角形来确定与他相连接模型的<br/><br/>位置,比如头,在绘制完身体后,通过身体的定位器,来定位头的位置,绘制头<br/><br/>,武器同样道理,这样,头和武器虽然用不同的模型系统,但也可以和身体始终<br/><br/>连接在一起。<br/>载入模型的接口是trap_R_RegisterModel(),设短点,跟踪。<br/>进入引擎后,首先判断模型是否被注册过,如果注册就返回模型的handle<br/>根据cgame提供的模型名,读文件,进行比较的初始化操作,主要是数据转换<br/><br/>和载入模型贴图<br/>判断不同的模型系统,进行不同的初始化操作<br/><br/>int R_RegisterModel( char *modelName ) {<br/>int handle;<br/>char *buf;<br/><br/>handle = FindModel( char *modelName );<br/>if( handle ) {<br/>return handle; // 已注册返回<br/>}<br/><br/>buf = FS_LoadFile( modelName );<br/><br/>switch( *((int*)buf) ) {<br/>case IDENT_MDS:<br/>handle = R_LoadModelMds( buf, modelName );<br/>break;<br/>case IDENT_MDC:<br/>handle = R_LoadModelMdc( buf, modelName );<br/>break;<br/>case IDENT_MD3:<br/>handle = _LoadModelMd3( buf, modelName );<br/>break;<br/>default:<br/>Error( "bed model type" );<br/>}<br/>free( buf );<br/><br/>return handle;<br/>}<br/><br/>德军虽然对QuakeIII引擎有些改动,但是整体框架并没有改变,按照这套思<br/><br/>路,很快就能找到装载MDS模型的代码,写出MDS文件结构每个成员的类型,不能<br/><br/>确定名称,先用Unknow代替<br/><br/>int R_LoadModelMds( char *data, char *modelName ) {<br/>mdsHeader_t *mds;<br/>mdsSurface_t *surface;<br/>mdsBoneDef_t *bone;<br/><br/>// 处理文件头<br/>mds = (mdsHeader_t *)data;<br/>mds-&gt;version = LittleLong( mds-&gt;version );<br/>mds-&gt;numSurfaces = LittleLong( mds-&gt;numSurfaces );<br/>mds-&gt;ofsSurfaces = LittleLong( mds-&gt;ofsSurfaces );<br/>mds-&gt;numBones = LittleLong( mds-&gt;numBones );<br/>.<br/>.<br/>.<br/><br/>// 处理surface<br/>surface = (mdsSurface_t *)((byte *)mds + mds-&gt;ofsSurfaces);<br/>for( i=0; i&lt;mds-&gt;numSurfaces; i++ ) {<br/>surface-&gt;numVertices = LittleLong( surface-&gt;numVertices );<br/>surface-&gt;ofsVertices = LittleLong( surface-&gt;ofsVertices );<br/>surface-&gt;numTriangles = LittleLong( surface-&gt;numTriangles );<br/>surface-&gt;ofsTriangles = LittleLong( surface-&gt;ofsTriangles );<br/>surface-&gt;numBoneReferences = LittleLong( surface-<br/><br/>&gt;numBoneReferences );<br/><br/>surface-&gt;TextureHandle = R_RegisterTexture( surface-<br/><br/>&gt;TextureName ); // 载入贴图文件<br/><br/>// next surface<br/>surface = (mdsSurface_t *)((byte *)surface + surface-&gt;ofsEnd);<br/>}<br/><br/>// 处理bone<br/>bone = (mdsBoneDef_t *)((byte *)mds + mds-&gt;ofsBones);<br/>for( i=0; i&lt;mds-&gt;numBones; i++ ) {<br/>...<br/>...<br/>...<br/>}<br/>}<br/><br/>在反汇编代码时有一个技巧,很多函数有错误处理,比如printf( <br/><br/>"R_LoadModelMds: %i Vertices &gt; 1200\n", surface-&gt;numVertices ); 在用<br/><br/>winDasm时,涉及到的字符串会显示出来,根据错误字符传,至少可以得到2个信<br/><br/>息,可以确定这个函数的函数名""R_LoadModelMds: ", surface结构定义内<br/><br/>numVertices的位置</td></tr></tbody></table>

暴雪熊 发表于 2008-9-15 12:26:00

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