呆呆星人 发表于 2011-4-2 16:40:44

巨人<征途2>确定游戏收费模式 将建官方交易平(ZT)

  近期,巨人《征途2》正式确定了游戏收费模式,并称这将是不同于“时间收费”和“道具收费”的“公平游戏模式”。据称,在此模式下,RMB不再是获得极品装备、稀有道具的决定因素,游戏中取消道具商城。在《征途2》中,付费玩家充值获得游戏内货币。从其他玩家手中购买物品时,系统按5%收取手续费,95%被非付费玩家获得。

  网游10年,从“时间收费”和“道具收费”,收费模式一直是玩家热议的敏感话题。如今,道具收费也走到了一个瓶颈点,这个瓶颈点来自网游业的放缓,更多来自于玩家对于敛财模式的抵触情绪。《征途2》的收费模式是否能给免费玩家一些喘息的机会?游戏开发理念和老《征途》又有什么不同?近日,记者走访了巨人网络,并就玩家关心的问题采访了巨人网络副总裁、《征途2》制作人纪学锋。

  新商业模式思路缘何而来?

  “现在的游戏经济系统相对于现实的经济系统是落后的,在《征途2》里,我们模拟现实社会中的货币,通过官方控制货币流通,让用户得到的物品保值。”

  据了解纪学锋透露,巨人网络从08年开始便开始探索此类模式。本想用《征途》实验,但在老游戏中改变是用户习惯让其付出了血的教训,拦腰截断的收入,让巨人付出了好几个亿的代价。作为“征途”系列的策划人纪学锋,他认为学费没白交:“留住人的游戏一定是用户体验和口碑。现在不只是巨人,很多厂商都开始考虑新的商业模式。”

  于是,纪学锋有了设计思路?——让有钱人得到了好东西,不花钱的人得到了钱,厂商也得到了钱。所以这取决于卖东西的人。卖东西的人越多,厂商才能得到收益。正所谓,把非人民币玩家照顾好了,人民币玩家自然就来了。

  然而,在现今的道具收费游戏里,现实是什么样子,你在游戏里就是什么样子,有钱人直接去商城买道具欺负免费玩家就好。纪学锋说,“公平游戏模式”能从根本上改变这样的问题,这取决于《征途2》能否帮免费玩家先赚到钱:“《征途2》货币由官方控制,在回收货币发行权的调控下让货币保值,这就和市场经济完全一样,我们得到多少钱取决于有多少人卖东西。”

  官方想获得5%的手续费,必须先保证免费玩家赚到钱。让不花钱玩家推动的有钱玩家来花,看似理想的公平模式会不会遭遇尴尬?看看纪学锋如何应对下面的问题:

  1、商人炒高材料、装备价格,哄抬物价怎么办,非RMB玩家如何应对?官方有什么保护措施?

  游戏内的物品,每天都在各个玩家那里源源不断产出。其中要是有商人囤积物品,就意味着每天系统中不花钱玩家新获得的物品价格也变高,也就意味着每个人获得的道具升值了,这个有利于不花钱玩家赚钱的。不花钱玩家的物品升值和他们从任务中获得的游戏币也会变多,这个是一个自我调整机制。

  短期内,物价可能会上涨。但由于不断生产,垄断并不会形成。而且在四万人的大区中,由于人多,产出很高。而一件好的装备的合成,可能需要有上千个材料,商人想囤积就会面临很大风险。我们通过这种市场手段模式调节,让游戏实现动态平衡。

  2、如何防止玩家辛辛苦苦到手的游戏货币贬值?

  防贬值主要是我们会调控流通游戏币的总量,同时通过道具的合成和升级对道具横向和纵向加大消耗,从货币和道具两种渠道来实现调控。

  道具这块又有两个办法,一是给物品设定报废期限,增加游戏消耗弹性;二是让玩家有钱更新换代,让旧装备重新具备用途,比如装备的升级,或者是进化。

  我们更偏向第二种做法,会用市场手段进行调解,控制货币发行权,通过一个“池子”的模式进行动态平衡,官方不进行干预。《征途2》的ARPU值会比较稳定,我们不会去拉升。今天的玩家是非常聪明的,不理智的运营商终究会为此付出代价。

  3、假如我看重了征途里玩家的一个装备,我可以不通过商城币交易,直接线下或者交易完成,那不是就不用付手续费了么?

  有几个措施:1、《征途2》在整个道具设定上拆得非常细,不是说得到一个东西就只是简单的打一个怪,或者通过单一的渠道。这些分散的道具,平均每个只有几毛钱,超过1块钱的东西几乎没有,交易价值很低,这能玩家选择规避了线下私下交易的动力就不高手续成本和风险。打个比方,如果你想私下交易一个100RMB的装备,你必须一块钱一块钱的汇过来,汇100次。

  我们会建立更便利的官方交易平台,以更便捷优惠、安全的方式让玩家在游戏外交易,而且操作成本比较低。玩家在游戏里交易也很方便方面,会通过专门的交易系统进行挂店买卖。对于买家来说,随时能够看到货源和标价,而卖家随时可以看到求购信息进行交易。所以你在游戏里没事看看观察物价的变动也能赚赚小钱。

  没有谁天生不是你的用户游戏更注重微创新

  按照传统游戏和山寨游戏的做法,大多数都系统都是别人有的,我也有,一个都不能少,纪学锋认为,这样的游戏设计并不能抓住用户细微的需求和变化。很多游戏看似一样,但玩起来感受不一样:“游戏设计100次的锦上添花不如一次的雪中送炭”。

  许多厂商目前都在盲目的追求创新,而所谓的创新结果玩家也不买单,吃力不讨好。纪学锋说,把产品做完和把产品做好差别很大。比如iPphone的功能,其他手机也能实现,为什么感觉就是不一样呢?

  “苹果”的魅力正是在于方便、友好的用户体验,让用户不需要说明书就能享受每一次的点击:“苹果正因为人性化的设计俘获了大批用户。许多网游都有师徒系,看似师徒在线时有额外奖励,其实这是变向给用户压力,因为师傅不上线就意味着没有师徒经验,非常不友好。又比如说副本人数限制,除了规定的人数没有更多的选择。”

  在这一点上,《征途2》又是如何做的呢?据了解,《征途2》在设计上打出感情牌。比如游戏中的兄弟系统:兄弟系统的好处是被人家欺负了,死亡之后不一定只能选择复活,玩家可以召集我的朋友过来帮我报仇,按照游戏提示发布信息就能及时与朋友进行交流。让玩家情感上更有归属感。“好的点子不一定要多,但可以放大。”

  但是不需要说明书的游戏真的是好游戏吗?蜗牛老总石海曾表示,《九阴真经》不想竞争中低端的用户,这部分用户不是目标用户。纪学锋则有着完全不同的看法:“有的开发者认为,只要是游戏内容设计的不好,就说这不是我们的用户,不是我的目标用户群。反正我是非常不接受这种观点的,没有谁天生不是你的用户。

  在游戏大框架不变的前提下,要尽可能的满足不同口味玩家需求,贴近不同用户的游戏习惯。《征途2》甚至在某个细节上都做7个月的调整,最后评测出让多数玩家满意的结果。”

  游戏策划不应只考虑走捷径

  纵横中外MMORPG,大多数游戏已经陷入一个怪圈,游戏经历过数个版本后,已经从最初的“玩法为王”变成了“数值为王”,玩家无论从游戏各个系统提炼的成就最终目的职位让怪物头上的输出多一个零。

  包括《魔兽世界》,从“燃烧的远征”到“巫妖王之怒”,虽然副本和装备有增加,玩家等级从70到80,的输出从千位级变成万位级,但怪物的血量也相对增多,最后发现打怪时间反而变长了。不少玩家感慨,游戏等级上去了,装备变强了,打怪pk却越来越难。

  作为国内资深游戏数值策划,纪学锋对此又有什么看法呢?

  其实,不只《魔兽世界》,许多网游都在走捷径,以增加数值的方式来扩充游戏体验,策划通过提高装备属性值、伤害值,给玩家每阶段不同的追求目标,玩家通过实现目标的过程中形成一个个交际圈子,形成整个世界。

  但QQ就不一样,一旦游戏本身社区性强、社会关系成熟,不需要游戏去设定数值目标玩家也不会流失。纪学锋认为,而好的游戏是先让用户之间互相熟悉,产生情感,再去追求装备和等级,如何形成这种氛围就是游戏策划应该思考的问题。

  纪学锋也正在尝试用新的方式驱动玩家体验游戏:“我们不能只通过数值来驱动玩家,而是通过荣耀感来驱动,让玩家去打动玩家。我们希望不花钱的玩家的幸福指。同时,《征途2》会不断的用细节上的微创新让更多的玩家喜欢这个世界。”

  《征途2》究竟是打劫玩家还是打动玩家?相信各位玩家尝试之后会做出判断

6534267 发表于 2011-4-4 09:18:23

我喜欢那一句,好的点子不一定要多,但可以放大。

wudafeng 发表于 2011-5-19 23:07:06

纯支持~~~~~~

es2ew6ve 发表于 2011-11-28 10:48:41

纯手动支持 这个是必须的
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