呆呆星人 发表于 2010-12-29 09:34:00

(转)Tony Ventrice:以休闲的理念设计社交游戏

本帖最后由 呆呆星人 于 2011-8-6 01:02 编辑 <br /><br /><font class="Apple-style-span" color="#000000">[社交游戏开发商Playdom的设计师Tony Ventrice认为,社交游戏应该运用“制造休闲”的理念进行设计,要区分于所谓的hardcore游戏,并给出了hardcore游戏和非hardcore游戏的六大要素。区分hardcore和休闲的不同玩法机制,并对两者进行了清晰的说明和划分。]
面对Facebook上的游戏以及其他社交网络上的游戏列表,社交游戏意味着更为广泛的受众,游戏设计师要从休闲的角度出发而不是从hardcore游戏的角度出发。游戏是休闲的还是hardcore?这是首先要明确的基础问题,也许有人会期待社交游戏开发者会最先给出这一话题的答案。
然而,令人惊讶的是,社交游戏领域中很少谈论到关于hardcore的定义。取代了采用“尝试并经过验证的”设计方法来设计这一新型模式的游戏,社交游戏在A/B测试,计量分析和斯金纳箱心理学中成长起来。在大量案例中,专业游戏设计师的专业知识陷入了简单的实验和错误。
但一切都是在变化的,在爆炸式增长开始的14个月后,老游戏开始萎靡,就像未经照料的虚拟麦子。也许仍有大量的投资资金,但是最后通牒在逼近。
事实是,社交游戏是游戏,游戏就需要游戏设计师。A/B测试和心理调节只能走这么远。
功底深厚的设计才能加上透彻的理解 - 游戏成功和失败的原因最终意味着泡沫和朝阳产业之间的不同。
社交游戏要达到成功,它们的设计师必须有意识的努力采纳“制造休闲”这一30年来的行业设计理念。
那么,回到我们的问题,是什么让游戏休闲?怎样定义hardcore的游戏元素,以便在社交游戏设计中避免它们并充分运用其所不具备的元素来加强社交游戏?
首先,答案似乎微不足道:如果一个游戏易玩,它就是休闲的;如果不易玩,他就是hardcore。然而“难”是一个广义词,描述很多困难的事情。Pac-Man(吃豆人)很难,但是它是hardcore的吗?Tetris(俄罗斯方块)又如何呢?Tetris肯定是休闲的,然而总是以失败结尾的游戏如何能够不被认定为是难的呢?
区别在于上手度。即使在结尾的时候很难,容易开始的游戏就是易上手的。但了解这些并不能确切地让我们有革命性的领会。为真正了解休闲,我们必须先深入挖掘是什么让游戏难于上手 – hardcore的组成元素有哪些。
<b>六大要素构成游戏hardcore:</b>
1. 难于控制
2. 无法抗拒的设置
3. 先备知识
4. 抽象记忆
5. 不明确的目标
6. 不明确的解决方案
<b>Hardcore游戏不具备的六大要素:</b>
1. 挑战
2. 实验和错误
3. 策略
4. 主题
5. 反复
6. 深入/循序渐进的目标
<b>什么是Hardcore </b>
<b>难于控制。</b>早期游戏,如Pac – Man(吃豆人)和Frogger(青蛙过街),通常是通过一个杆来控制 – 上下左右构成的基本的操纵杆。很快游戏控制变得更加复杂了,游戏踏上了朝hardcore发展的旅途。
《超级马里奥64》是说明控制走了多远的典型案例。马里奥的长跳要求两个按钮和方向杆。这一动作不是靠直觉的,用户必须学习它。更难的是,还涉及含糊不清的时间:用户必须首先在x秒内跑进所要求的方向,然后在按A键之前要持续按住Z键y秒。

如果做错或顺序错乱,马里奥就会刹车停住,或更糟的是,在半空中停住并砰的摔在地上。x和y模糊不清;玩家必须要发现并记住它们。即hardcore。
对鼠标的限制拉开了同休闲控制的距离,却给出了时间,精确和发现性应用的培养。休闲用户没有耐心去学习或完善界面。
<b>无法抗拒的设置。</b>在最简单的关卡中,无法抗拒的设置可以被理解为在任何给定时间中可按的按键。在更深一层的关卡中,它表示所有在决定下一步时能够用来权衡的设置。休闲用户想要做有意义的决定,但是如果决定的全部考虑因素都是不可抗拒的或缺乏沟通的,它就会从有意义到令人沮丧。
举例来说,就算休闲玩家了解8把不同但对等平衡的枪的功能和独特之处,在前进时刻决定要使用哪一把,仍然是无法抗拒的。
有人也许会争辩说,为找出正确的设置而产生的实验和错误只是学习过程的一部分,但这会忽视了一个事实,即休闲用户通常缺乏游戏体验。为让实验有意义,用户必须能够将决策范围缩减至单一的未确定(意味着至多只有一个未知因素)。当多重未知因素存在时,实验空间的组合规模很快就变得无法抗拒。选项必须循序渐进的分布在游戏体验中。
<b>先备游戏知识。</b>如果你的游戏假设玩家玩别的游戏,它就会要求优先知识。甚至是“普通常识”的游戏惯例,如捡起一件新物品就会将旧物品放在储物袋中,或者任何无尽的死亡重生也许是要求解决下一个问题,但这些要求并不凸显,除非你是个经验丰富的玩家。
假设你的休闲用户对视频游戏那些似乎显而易见的事知之甚少,但是在实践中实际上又非常难;抛弃多年的视频游戏沉浸性是件很难的事情。可用性测试会成为设计点检测的宝贵资源,但是细节通常都很微小并被忽略了。成型的休闲设计师必须学习生活和呼吸“休闲”,并让这一知识基础成为第二本性。
<b>抽象记忆。</b>这已经暗示过了,但是将它单独分类并进行说明仍很重要。任何非直觉的以及不能让玩家从日常生活中进行推断的事项,必须要被记住。赢得比赛就是要第一个跨越终点线,这是理所当然的。子弹朝前射出而香蕉后退就不是了。
在最纯粹的关卡上,这是两者之间的不同:按住按钮来跳跃 vs. 按住操纵杆跳跃;一个是抽象的并且必须要被记住,而另一个凭直觉,较不需要花费精力来记住。性能越是抽象,忘记它的风险就越大,并且,玩家忘记的性能越多,就越容易感到沮丧。
<b>模糊的目标。</b>任何必须由用户指出下一步的游戏都是hardcore。开放结尾或用户定义的目标实际上是一回事,但是随着玩家开始对开放结尾设置感到厌倦,那么最好有一些清晰定义的目标来让玩家完成。
甚至像“杀死所有的怪物”这种直接暗示的目标也不像你想象的那么清晰。休闲玩家想要做出有趣的决定,不是尝试着揣摩目标所期待的结果。
<b>模糊的解决方案。</b>这里我需要做一个详细的区分。你不必确保每个谜题的每个解决方案都是明显的,但是你必须让方案类型保持清晰。
举例来说,四个压力传感器需要重的石块压在上面,这是清晰的目标,带有可接受的模糊的解决方案;已知全部要素(传感器和石块),但是必须找到同时集齐所有四个石块的方法。
不可接受的解决方案是那些甚至连解决方法都未知的方案。在《旺达与巨像》中,游戏给了玩家一道指出下一个巨像方向的光束 – 这是清晰的目标。但与此同时,找到巨像的有效路径则非常地不清晰。
习惯于在狭窄的盘山道长途跋涉来定位目标的玩家,不会适应在空旷地带探索未标记的足印。未公布的解决方案变更就是hardcore。
<b>小结</b>
这六个hardcore要点广泛的涵盖了大多数赋予游戏hardcore的设计案例中。避免它们将有助于保证游戏更易上手。但是若走得太远就会存在危险。会出现将游戏设计得过于简单而不再好玩的情况。因而界定表面上是hardcore而实际上却不是的元素就值得去做了。
<b>Hardcore不具备的</b>
<b>挑战。</b>人们普遍认为,有难度的游戏也必须是hardcore游戏。这当然不是事实。这种混淆存在于语言中:“hot(热)”既可描述“spice(辣)”也可描述“temperature(温度)”,“难”描述了不止一个方面。
如果你的界面是模糊的,游戏就是“难”的;如果目标不清晰,游戏就是“难”的;如果你的游戏不可能掌握,它同样也是“难”的。难度同时描述了上手度和挑战。难于上手不是件好事,并涵盖于以上提及的六大要素中。
难的挑战则是好的因素,实际上,它是重复可玩性最休闲的路径。你想要用户感受到把握你的游戏是个挑战;每个环节以新的成就感结束。窍门在于循序渐进的挑战,却不带有hardcore游戏的六大要素。Tetris(俄罗斯方块)就做得很简单 - 通过加快方块的掉落度;但大多数游戏并没有这样奢侈又简单直接的解决方案。
<b>试验和错误。</b>正如在hardcore部分所提到的,如果方法是已知的,带有未知解决方案的谜题是可接受的休闲游戏。那些小心设置的有限的解决方案,推动某种形式的尝试和错误,那就不仅仅是可以接受,而是玩家所渴望的了。
休闲用户需要尝试他们的假定,经过一系列的尝试并最终取得成功实际上会让玩家非常有成就感。关键在于削弱失败所带来的影响。在设置后续的尝试时,不应要求休闲玩家重复大量的时间和努力。如果你的游戏不支持在尝试和错误玩法中简单的转折,就会有成为hardcore游戏的风险。
值得一提的是,章节长度通常跟尝试和错误的转折时间相混淆。是的,你的游戏应该允许用户来去自如,但是它不必限制整体游戏体验,将其限制到单一,重复的尝试循环中去。为了让游戏保持有趣,试验 – 发现 – 需要逐步演进并成为更具意义的行动。如果没有逐步跨越障碍的游戏章节,游戏就会乏味枯燥,玩家甚至会失去兴趣。
<b>策略。</b>“策略”也是一个具有双重意义的词。首先,这个词用来定义一个游戏类型。策略游戏是那些最为深入地,最复杂的游戏。策略游戏是hardcore。
策略同时还用来描述玩家在解决游戏谜题的过程中大脑的思路。这种策略不必复杂,在敌人经过之前藏在墙后,然后偷偷跟在他后面就是策略。
事实是,策略是让游戏性有趣的要素;它是玩家做出的选择,这一决定最终会走向胜利。这里的窍门在于认识到策略的简单程度。
任何能够妥当运用智慧并伴随多重动作来处理的情况都是策略。我要等着小蘑菇接近这里,然后跳过他,这是策略 – 因为这是接近移动的小蘑菇并跳过他的方法,或者躲起来等着他掉进洞里,就是恰当的替代方案。
<b>主题。</b>主题和内容通常都会被混淆。举例来说,某款游戏因为它有一个佩剑的小精灵就不是hardcore游戏了。然而大量的以精灵和剑为特点的游戏都是hardcore,这是事实,并且其关联性正在发展,那么如果说精灵和剑是游戏hardcore的原因是否公平呢?
这回到了之前的理论,问题实际上是:包含精灵是否暗示着大量的预先知识呢?在某些案例中,比如《塞尔达传说》,精灵暗示着尖尖的耳朵和绿色的衣服。但是在其他游戏中,这种暗示更为深入,通常表示角色善于轻快的动作和魔法,这些实际上能够组成预先知识的重担。
最后,你需要对通过主题表达的信息有信心,但是要了解到,主题决定受众群体,不是上手度。是的,hardcore玩家和年轻小伙子是两种交叉度很深的群体,但他们不是一回事。

<b>重复。</b>休闲玩家不在乎一遍一遍的做同样的事情,尤其是某些小的过程变得越来越有挑战。俄罗斯方块是个很好的例子,《口袋妖怪》也是。《口袋妖怪》中的战斗非常的重复,但是每个敌人都稍微不同,避免了过程枯燥乏味。
这一要点的实质性关键在于认识到每款游戏都是重复的,hardcore的关卡应直接瞄准新鲜度。然而,如果你的游戏是非常明确的hardcore游戏,你应该引入更大幅度更频繁的游戏性转换来让玩家感到满足,然而休闲游戏应该将转换保持在叫小幅度和频率的基础上。换句话说,hardcore游戏更少重复,休闲游戏则更多重复。
<b>深度/循序渐进的目标。</b>这一点至今仍是最难说明的,主要原因在于很少有休闲游戏能够证实这点。正如我在重复中所提到的,引入新的转变是hardcore的目标。
这一点在于强调,并不是要完全避免新的游戏性。重要的是渐渐的将新的性能展现给玩家,让玩家完全卡主并不总是值得的。解决方案在于玩家正在体验的策略复杂程度。如果你有一款游戏,策略成为了第二特征并不再有趣,是时候改进游戏性让新的策略出现了。不能做到这点会让游戏性变得陈年乏味并阻碍了重复可玩性。
这一点之所以很难说明的原因在于,太多的休闲游戏不重视重复可玩性了。至今,大多数休闲的戏都是在短期内失去趣味性的期待下开发的。如果商业模式支持它(如在线下载,iPhone,或带有片段内容的游戏),用户所期待的实际上是游戏会跳出陈旧乏味以及其他能够影响购买决定的因素。
只有在订购和免费游戏层面上,用户和游戏之间的长期关联才更为重要。并且,正如所期待的,开发者们在这一层面上面临的最大问题就是用户保有度。但是其深度不在于搜集新的漂亮的东西或圣诞主题的小游戏,深度在于新的用户选择,新的游戏性目标建立了或进化了之前的迭代。
如果你注意到这些列表中任何一点,都会归纳为:上手度为王。流行的游戏并不在于某项少见的技能,成功的游戏不能够建立在人们喜欢可爱的宠物或秘密能量的假设上。游戏必须要易于上手。就像流行的书籍易于阅读,流行的电影让感情易于随之而动一样,流行的游戏容易玩。
如果你多注意一件事,那应该是,游戏必须要并保持有趣;一旦用户没有新发现,游戏就会变得乏味,不再能保持玩家的兴趣。
<b>总结</b>
我最后要说的是,尽管我的重点在于重新考虑了休闲层面的游戏设计,但是这些要点对其他类型的游戏也同样重要。Hardcore在热忱的玩家中也许是枚荣誉勋章,然而,随着越来越多的人玩游戏,重新评估我们的假设同样物有所值。有多少hardcore层面建立了彻底的挑战,又有多少省事的设计远离了市场份额?休闲层面也许还要从它的前辈中学习很多,但是并不是说它本身没有重要的因素来影响它自己。

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呆呆星人 发表于 2010-12-29 09:35:00

图×了,看源地址吧
http://www.iieeg.com/News.php?id=298

leofox 发表于 2011-8-5 14:58:38

敢不敢用显眼的颜色?要不透明的更好

呆呆星人 发表于 2011-8-6 01:03:25

论坛改版后毁掉的东西不少,慢慢有空来整
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