呆呆星人 发表于 2010-11-5 18:54:00

(转)一个完整的游戏策划大纲

网上转的,如有不妥,可以删除
天地传说
The Legend Of the World
3D多人在线角色扮演游戏(MMORPG)

All work Copyright ©2004 by   成都XX
二○○五年三月

目录
一.游戏概述 5
二.游戏特色 5
三.游戏背景与风格 7
四.游戏剧情内容 10
4.1 游戏章节与主线剧情内容 10
4.2 游戏十二篇目 11
五.人物系统 12
5,1 角色设计 12
5.1.1 角色背景概述 12
5.1.2 角色职业说明 13
5.1.3 角色属性说明 14
5.1.4 角色人生路线概述 16
5.1.5 角色等级与经验 16
5.1.6 角色其他事项 17
5.2 敌物设计 18
5.2.1 敌物背景概述 18
5.2.2 主要敌物说明 18
5.2.3 敌物属性与等级 20
5.2.4 敌物其他 21
5.3 NPC设计 22
5.3.1 NPC背景 22
5.3.2 主要NPC描述 22
5.3.3 NPC功能与行为 23
六.AI系统 23
角色AI 23
敌物AI 24
NPC的AI 25
七.控制系统 25
7.1 控制方式 25
7.2 快捷按钮一览 28
7.3 游戏界面系统 28
八.战斗系统 31
九.技能法术系统 33
十.任务系统 35
十一.物品系统 41
11.1 物品分类 41
11.2 物品掉落规则 42
11.3 物品保存 42
11.4 物品细则 43
11.5 物品属性 43
十二.地图场景系统 44
12.1 主场景介绍 44
12.2 分场景简介 46
十三.社会系统 46
13.1 经济系统 46
13.2 姻缘系统 48
13.3 部落系统 49
13.4 好友系统 50
13.5 组队系统 50
13.6 交流系统 50
13.7 事件系统 51
13.8 竞技系统 51
十四.特效系统 52
14.1 动漫设计 52
14.2 战斗效果 52
14.3 技能&法术效果 52
14.4 其他效果 52
十五.游戏开发各阶段目标与进度安排 52
十六.质量控制 54
十七.其他事项 55
17.1 下载与安装 55
17.2 注册帐号 56
17.3 创建角色 57
17.4 敏感词汇过滤功能 58
17.5 运行环境 58
17.6 附录 58

一.游戏概述


游戏类型
《天地传说》是一款充满浓郁中国文化风味的神话幻想类大型全3D固定视角的MMORPG网络游戏。网络游戏强调人与人之间的交互——交流、合作、对立以及感受;同时还强调人与游戏之间的交互——即玩家的虚拟角色在游戏中的行为对游戏剧情发展与深化的影响,游戏的表现模式,如游戏的画面声光,操作等,游戏变化过程中给人带来的体验、感受和玩家在游戏中的得与失,如虚拟物品,虚拟地位,成就感等。二者结合起来即是多人在线类型游戏的游戏性,或我们常说的玩家在游戏中获得的乐趣。


二.游戏特色
现在国内的游戏设计无论是理念上还是技术上暂时都还不能和欧美、日本或韩国的游戏设计能力相比,所以首先需要强调的是,在保持继承性的基础上进行合理的创新,这种一致性的游戏构成能保证一款游戏的设计不会在技术实现上造成太大的困难和产生投资上的风险。鉴于此,这款游戏采用韩国当前流行的多人在线角色扮演游戏模式为原型。
那么,此款游戏又与诸如《传奇》、《MU》等韩国同类游戏有什么比较大的不同呢?即是——
丰富且故事化的任务
让玩家在完成任务的过程中享受到中国古代神话富于想象的唯美与清新,并让玩家从只有通过不断重复且单调的杀怪式升级方式中解放出来,真正获得享受游戏的乐趣。并且丰富多变的任务奖励将力求改变以往玩家只能从杀怪过程中获取所需品和经验的传统玩法。
需要强调的是,这款游戏不同于已经面世的部分游戏那样,拥有的任务只是供玩家在感觉单调、枯燥的时候作为消遣而出现的,并不能取代传统的杀怪式升级或寻宝,而且任务多很粗糙,简单,不能引起玩家足够的兴趣并投入进去。
故事化的任务主要且必须体现的是任务的故事性,即故事情节的完整、流畅、自然和合理,当然是指在虚拟的背景下。玩家操纵的角色通过故事的指引完成任务,有简单的初级任务,有复杂困难的高级任务,有单人完成的任务,也有多人组队甚至团队才允许完成的任务,而且许多任务和游戏的主线密切相关,它们是整个虚拟世界变迁演化的基础,完成此类任务才有可能继续接下来的任务并使玩家对虚拟世界的了解能有更进一步的深化。有些任务之间还可能相互牵连,环环相扣。这样一来,游戏性将大大提高,玩家的好奇心和投入度被充分调动起来,并通过多人共同完成类的任务使玩家之间能进行更加密切和团结的合作,也有助于形成无私互助的良性游戏风气。
动漫或影视的表现手法
这种表现手法的好处是使游戏拥有直观、丰富的表达方式,有助于玩家方便地理解游戏的故事内容,使玩家能在没有太大障碍下就融入游戏的情节中去。
考虑到开发成本、时间及技术,动漫表现手法主要以能起到提示作用的图片、文字为主,穿插于游戏的任务和场景中,画龙点睛,给予玩家感观上的强烈刺激和情感上的深度共鸣,加强了游戏的欣赏性,提高玩家的兴趣。
可以说,以上二种特色是在多人在线角色扮演类游戏开发与研究中的一次创新尝试。因为以上二种特色基本只出现在单机角色扮演类游戏里,作为网络游戏的特色开发几乎没有先例可以遵循,所以这也是此款游戏开发过程中比较困难的一部分。这一部分设计开发的好坏,意味着此款游戏是否与当前同类型网游有本质的区别,直接关系到此款游戏的成败,是我们应该集中力量努力攻克的难点。
此款游戏的其他特色
1.采用真实的人体比例设计的3D人物模型,神态各异、形貌唯美的神话人物形象。
2.所见即所得的人物换装系统,色彩艳丽、丰富多姿的服装能够满足玩家的心理需求。
3.史诗般的故事叙述模式,再现中国古代神话传说的宏大、壮美。
4.细腻、精美的地图场景,接近真实的雨、雪、雾、风、闪电等天气效果和四季变化。
5.颇具震撼力的即时制战斗系统和声光效果。
6.能恰当烘托主题、剧情的音乐、声响和具有提示效果的提示音。
7.多人协作时的友情系统。
8.简单明了的上手方式和简洁直观的游戏界面,友好人性化的帮助提示系统。
9.平衡性的深度考虑。
10.更多的角色姿势和表情。


三.游戏背景与风格
《天地传说》是一款充满浓郁中国文化风味的神话幻想类网络游戏。该游戏在继承中国古老深邃文化表现力的同时,大胆创新剧情,拟大量采用叙述、告白、触发等方式,在故事剧情忠于中国古代传说精妙唯美、气势磅礴的同时,给玩家一种融入、感动的精神享受。
《天地传说》以中国古代神话传说为基本大背景,以“盘古开天辟地之后,女娲造人,后共工祝融水火大战”为始,穿插大量关于天地初成的神话故事和传说,从玩家所操纵的虚拟角色角度去融入这些故事、传说,并给这些故事、传说施加影响,产生变化。让玩家在领略到丰富、神奇、唯美的游戏内容的同时,获得美的享受与游戏的乐趣。
游戏背景的确立决定了游戏风格。《天地传说》将以中国夏商时期,即神话故事多产时期作为游戏的大环境,神话故事中造型各异、个性丰满的人物、神怪,带有中国古风味的服饰造型、建筑造型体现并深化了游戏唯美、清新、充满想象力的特色风格。
游戏世界观
《天地传说》以中国古代神话为背景,描述人类为了生存与神话世界中的种种灾难抗争,最后凭着人类不屈的精神、智慧和团结,终于战胜了困难,逐渐创造出中华文明灿烂的文化的壮丽篇章。在这个过程中,重新演绎天地初成时的动人神话故事。
游戏背景描述
宇宙之初,世界一片混沌,而在这片混沌之中,孕育着一个巨人,他的名字就叫做盘古。
盘古在这片混沌之中成长着,复苏着。过了十万八千年,当他醒来看见眼前朦胧迷糊的一片时,感到气闷胸堵,也不知是从哪里抓来的大斧,就照着眼前的混沌劈去。
随着一声霹雳,伴着电闪雷鸣,混沌被分开了。其中轻而清的物质向上升腾,重而浊的物质向下沉积,天地开始形成。
盘古怕天地再合拢,重归混沌,于是立身而起,以手擎天,以足踏地。盘古以身置天地之间。
就这样,天一日高一丈,地一日厚一丈,盘古身体一日也长一丈。直到又一个十万八千年,天极高了,地极厚了,而盘古的身体也极长了。盘古终于对现在天地的高度感到满意了,不用担心天地再次合拢。他想休息一下,也该休息一下了。
他疲倦地倒在大地上,死去。
盘古化成了天地间的万物,世界因为盘古的无私奉献而逐渐形成。
广袤的大地上,山河秀丽、鸟语花香、百兽繁衍,一片光辉形象。一天,天神女娲从天而降,看到这一切,感到美中不足,因为这天地间还缺少一种会思想、能劳动、有足够的聪明才智主宰天下、管理万物、改造世界的生命。有了这种生命,世界才会变得更加美丽。于是她照着自己的模样,捏成了一个个会双脚站立的小东西。女娲把“它”称作“人”。
这些被女娲称作“人”的万物之灵在这片美丽的神州大地上繁衍开来。然而好景不长,水神共工和火神祝融为了争夺天下霸主地位,展开了一场你死我活的恶战。
最后,这场战斗以火神祝融的胜利而告终。战败后的共工羞愧难当,一头撞向不周山,将不周山撞塌一角,而不周山是支撑天界的四大支柱之一,这一撞使得天上破了许多窟窿,大地也被震开了无数道裂缝。天界之火从天洞中涌出,洪水也从地心中汹涌而出。人类遭此大劫悲惨万分,而虎豹虫孑也趁机残害劫后余生的人们……
劫后人类的惨状令女娲大神悲痛万分,她决心使用禁忌的神力来帮助人们度过难关。
因为支撑天界的不周山已经垮塌,女娲必须找到用于支撑天界的替代物。于是她潜入深深的东海,捉住了东海巨龟,并斩下巨龟的四足,用来代替不周山支撑垮掉的天界一角。
天终于支撑住了,但巨龟的足太短,使得天向着垮掉的一方倾斜,从此日月星辰开始由东向西运动,世界开始了第一次轮回。
女娲又在黄河流域斩杀了一只引起水灾的黑龙,解救了那里的人们,警告了危害一方的野兽。
做完这一切,女娲发现天空依然还有不少天洞尚未合拢,天火依然不断向着神州大地喷吐,人们依然生活在痛苦中。看到这里,女娲想了一个妙法,她开始在广袤的神州大地上寻找巨大的与天同色的青石。大江大河处,溪水山泉里,女娲都寻了个遍。
女娲把找到的青石全部带到昆仑山颠,祭起三昧真火,炼起巨石来。足足七七四十九天,女娲终于把青石全部炼成了五彩神石,她准备用这些五彩神石修补破裂的天洞。
大大小小的天洞在女娲一番忙碌后被牢牢的补上了。但就在只剩一个最大的天洞还没有补时,五彩神石不够了。怎么办,女娲苦苦思索着,再炼神石已经来不及了,只要还有一个天洞没有补上,天火还会撑破天空,大地还会燃烧。
女娲下定了决心,咬咬牙,毅然用双手捧起剩下的五彩神石,双足轻轻一点,飞向了天洞。她要用自己的身体来修补最后的一个,也是最大的一个天洞。
五彩神石的三昧真火还在燃烧,石头烧融的液体带着真火从女娲的双手流淌到手臂,再从手臂流淌到全身,直至女娲变成一片流光异彩。
离天洞近了,更近了……
万丈光芒中,最后的天洞也消失了。大地恢复了最初的平和,鸟兽重新变得驯善,地缝中的洪水也悄然消退。
人们欢呼着,却寻不见他们的母亲——女娲。
而天边,有一抹晚霞,那是女娲的微笑……


四.游戏剧情内容
距离女娲大神补天已经过去1000年,人类逐渐繁衍壮大,成为了神州大地的主人。
承注山——女娲当年为挽救被洪水围困的人们创建的小村落。在这里,依然在人们心中流传着那时的动人故事。
世界一片平和。然而,继承了女娲未卜先知能力的长老们却发现天地间正被一种不祥笼罩着……
4.1 游戏章节与主线剧情内容
《天地传说》游戏中由玩家控制的角色被定义为女娲神创造的人类后代,出生在承注山小村。在剧情和任务的引领下,玩家将从穿梭于神州大地,到惊魂于修罗地狱,再到游弋于九天云霄,纵观与融入中国古代富有想象力的神话传说。
游戏剧情将分为三个大部,神州篇,冥界篇,天上篇。其中神州篇又分为比较独立的三个小部,分别讲述代表中国主流神话的中原故事,代表西域文化的西域传说,代表古蜀文化的蜀王传奇。这些故事传说互有穿插,并不一定局限在某一篇章里。在游戏内容的中晚期开发里,引入了天、地、人、仙、魔之间的矛盾高潮,《天地传说》的策划全案将有意引发玩家对游戏后续开发的期待。
上述内容为游戏剧情的明线。
在大背景下,《天地传说》也给玩家引伸贯穿出三条游戏暗线。即:
代表友谊的——水火终战
代表宽容的——英灵永生
代表不屈与创造的——英雄谱
共三条暗线,这些暗线是该游戏期待玩家能够体会到的哲理人生观。
神州篇之中原故事
该大章主要让玩家领略在中国中原地区脍炙人口的神话传说。这些传说经过一定的修改,能够与玩家的活动很好的融合在一起。属于中国主流神话传说的中原故事将涵盖穿插于游戏的各个篇章。
神州篇之西域传说
游戏中也将讲述关于中国大西北部的民间故事,将把西域风情、敦煌石壁等这些独特的文化表现演绎的生动浪漫。
神州篇之蜀王传奇
中国西南部的古蜀文化也是中国文化代表重要的一支。游戏中将把四代古蜀王国的传说故事、三星堆文化遗址、古蜀文化与文明的西部风情表现的淋漓尽致。
冥界篇
中国神话传说中关于冥界、地狱、生死的故事不少,这些文化逐渐形成了一个大的派系,即与生死相关的哲学观点。游戏中也将引入冥界的故事,并成为完整的故事主线中重要的一部分。
天上篇
相比其他篇章,天上篇要更加充满古代中国传说的浪漫气息,游戏也将努力把天界美景与离奇情节表现的如梦似幻。
4.2 游戏十二篇目
游戏情节将按照以下章节发展:
篇一?英雄试剑
篇二?逍遥仙岛
篇三?东海求解   篇外一?相思初结
篇四?西域蜃境
篇五?天地图腾   篇外二?黄河逞凶
篇六?曲径通幽   篇外三?蜀王传奇
篇七?善恶幽冥
篇八?红莲开眼
篇九?水火同辉
篇十?誓比天高
篇十一?暗影兀现
篇十二?天地杀机
其中,篇一到篇六属于神州篇大章,篇七篇八属于冥界篇大章,篇九到篇十二属于天上篇大章。
游戏的设计与更新也将按照这十二个篇目进行开发。


五.人物系统
游戏的人物是玩家用于角色代入与游戏交互的重要载体。人物系统同时包括玩家的虚拟主角、NPC、敌物三类。
5,1 角色设计
游戏中的角色是为玩家准备的、供玩家操作的虚拟人物。玩家通过操纵他们的角色作为自己的虚拟化身,在游戏中进行各种活动,在虚拟角色与游戏中的各种因素产生交互的过程中,获得参与游戏的乐趣,并获得在现实生活中无法满足的梦想、情感、愿望等人类的心理需求的实现。
角色的设计需要突出的地方主要是:
具有唯美形貌的角色美术。
个性化的角色表现。
5.1.1 角色背景概述
在此款游戏里,角色的背景来源是女娲神创造的人类后代,有男女性别之分。
角色背景描述
玩家所操纵的角色是出生在承注山小村的普通年轻人,但因为承注山是女娲当年解救受难人类时创建的村庄,所以在这里出生的人都或多或少继承了女娲的一些神力与意志。在村中长老的请求下与冥冥中女娲大神的感召下玩家开始了游历天地的冒险活动。
5.1.2 角色职业说明
《天地传说》中的角色职业,以中国古代神话故事中具有代表性的、职业特征明显的职业类型为参照,共分为四类——剑士,弓弩士,幻术士,五行士。每种职业都有男女性别之分。
职业说明
剑士——以使用近战武器为主的肉搏型职业。其拥有的强大的作战能力和顽强的生命力使得其他职业无法在这些方面与之相媲美。
弓弩士——以使用弓箭、弩弓等远距离攻击武器为主的远距离攻击型职业。迅捷灵巧的身手是其他职业无法拥有的优势。
幻术士——以召唤神奇灵物作战为主,法术、近战武器攻击为辅的职业。各种辅助型法术和回复型法术是其在冒险生涯中引以为傲的资本。
五行士——以法术进行中远距离攻击为特色的职业。其威力强大的攻击型法术往往让敌人还看不清他们的真实面目就已经灰飞烟灭。
关于转职
每个职业可以在等级提升到一定程度时通过任务进行转职,所转职业为原职业的高级形态。依职业的不同,分别转职为:
剑士——剑侠
弓弩士——灵射手
幻术士——通灵师
五行士——五行师
转职后的角色形象有所变化。
所有转职后的角色还能进行一次“开眼”,即所谓高级转职。但“开眼”后的角色外形没有大的变化,仅在角色额头上增加了神眼的效果。
角色的外貌特征
剑士(男)——高大、挺拔的身材,坚毅、永不言败的眼神,一头浓黑凌乱的短发,浑身上下散发着男性的威猛、刚强和粗犷。
剑士(女)——飒爽的英姿,独立、坚强的巾帼英雄,固执的双眼与束成马尾的长发,反有一种女性独特的魅力。
弓弩士(男)——矫健的身躯和略显瘦削的脸颊,专注而执着的神情,让任何人都不敢忽略他的实力。
弓弩士(女)——健康、匀称的体形,为便于行动而特意剪短的齐肩黑发。她射出的箭又准又恨,几乎没有人可以在激怒她后全身而退。
幻术士(男)——英俊的脸庞,自信的神态,总是挂着神秘狡黠的微笑嘴角和幽默风趣的言谈,一种令人无法拒绝的渴望接近又不敢信任的矛盾感油然而生。
幻术士(女)——柔美秀气的脸庞和随风飘逸的长发,乖巧俏皮的双唇吐出的丝丝细语,不经意的顾盼之间透露出女性无限的温柔与深情。
五行士(男)——不苟言语和不善微笑的脸,深邃而略显忧郁的双眼,深藏不露的外表很难使人把他和强大的法术联系起来。当然,如果有人真的这样想的话,他们很快就会发现他们错了。
五行士(女)——娇小、玲珑的身躯,洁白细腻的皮肤,一头瀑布般天然垂落的紫黑色长发,一切看起来都不过是惹人怜惜的乖巧少女的形象,只有当她显露真正实力的时候,人们才会后悔自己曾经对她的忽视和不以为然。
角色的个性化描述
性格特点
剑士(男)——率直单纯,疾恶如仇。
剑士(女)——任性霸道,脾气火辣。
弓弩士(男)——勇敢执着,真诚无私。
弓弩士(女)——天真无邪,敢爱敢恨。
幻术士(男)——浪漫聪颖,乐于助人。
幻术士(女)——温婉俏皮,柔情似水。
五行士(男)——寡言少语,天赋异秉。
五行士(女)——细腻敏感,灵性袭人。
口头禅
5.1.3 角色属性说明
角色属性基本套用当前流行的网络游戏划分方法和提升模式,分为五种——力量,敏捷,体力,法力,悟性。
其中,“悟性”这一属性无法由玩家使用升级后获得的属性点数自由提升,只能通过以下二种方式获得提升——
1.角色每上升5级,自动获得1点提升。
2.在部分任务完成后的奖励中获得提升。
“力量”,“敏捷”,“体力”,“法力”四种属性,则通过角色升级后获得的属性点数由玩家自行分配选择提升,在部分任务完成后也能得到奖励提升。
属性值大小将对虚拟角色在游戏中产生各种影响。
这里给出各属性对应的影响范围。
力量——代表角色的力量大小。影响物理攻击值,角色的负重能力值。
敏捷——代表角色的动作迅速与否。影响物理防御值,物理攻击速度值,物理攻击命中率。
体力——代表角色的体格强壮与否。影响生命值,角色的负重能力值,生命值的回复速度值。
法力——代表角色的内力充沛与否。影响法力值,角色的法术攻击值,法力值的回复速度值,法术防御值。
悟性——代表角色的聪慧程度,技能&法术的学习和参悟的决定性条件之一。影响上述四个主体属性。
由以上五种属性引伸出下列多种效果数值——
——物理攻击值
——法术攻击值
——物理防御值
——法术防御值
——物理攻击速度值
——技能施展速度值
——法术施展速度值
——物理攻击命中率
——技能攻击命中率
——法术攻击命中率
——生命值
——法力值
——生命回复速率
——法力回复速率
——负重能力值
1.技能攻击是物理攻击的加强或变化,属于物理攻击的一种。因此对技能攻击采用物理攻击加上不同技能的攻击加成来共同判断。技能施展速度采用物理攻击速度加上不同技能的施展速度加成来共同判断。技能攻击命中率采用物理攻击命中率加上不同技能的攻击命中率加成来共同判断。物理防御对物理攻击和技能攻击同时有效,且防御效果相同。
2.法术施放和攻击命中率皆为100%。即不可能出现法术施放失败和没有击中的情况。
3.法力值为技能和法术的共同消耗值。
4.生命回复率和法力回复率仅在角色“坐下”时有效,“站立”、“行走”和“奔跑”时,生命回复率与法力回复率皆为0%。
5.不同职业的基础属性与相同属性的加成率皆有不同。
5.1.4 角色人生路线概述
承注山长老希望村中的玩家调查村周围的异变现象并保护承注山小村,玩家在他们的请求下开始了对游戏世界的探索,在探索的过程中经历艰难险阻与神仙相助,并逐渐成长为勇敢无畏的人间英雄,最终战胜了邪恶的原始天妖化身,开创了一片崭新的美好世界。
各种神奇玄幻的故事将伴随玩家的成长,并在玩家成长的过程中给予玩家不同的精神感受。
5.1.5 角色等级与经验
等级说明
游戏中的等级就是指角色的当前等级,与职业无关。职业只对角色的技能&法术类型和职业特性施加影响。等级暂时限定在0~100范围内。达到顶级的角色经验值仍然积累,但不导致升级。
每升一级获得5点属性点数供玩家对属性值自由分配。
由属性值引伸出的效果数值中的生命值、法力值和负重能力值能随着等级的提升而增长,各职业的增长率不同。
经验说明
经验就是角色等级提升的依赖条件,只有当达到等级提升所需的经验点数时,才能使角色等级获得提升。升级后,其多余获得的经验点计入下一级升级所需的经验。经验在数据库服务器的记录方式为累计。
经验值在玩家客户端的显示采用百分比(%)显示法。
经验的获得方式
战斗过程中
1.一般情形
分为——玩家角色单独杀死低于自己等级的敌物时。
   ——玩家角色单独杀死高于自己等级的敌物时。
   ——玩家角色单独杀死等于自己等级的敌物时。
2.特殊情形
分为——未组队情形下多玩家共同杀死敌物时。
——组队情形下玩家杀死敌物时。
——完成任务获得的经验奖励。
5.1.6 角色其他事项
角色死亡
当玩家角色在游戏中同敌物战斗导致生命值降至0而死亡时,将扣掉一定的经验值作为惩罚,但经验值损失不导致等级的降低。经验值减少的极限是到本等级所需经验值。即永不低于本等级所需要的经验值。玩家之间的PK造成死亡时,经验值不会被扣减。
角色死亡时,扣掉的经验值为角色当前等级到下一级所需经验总数的2%。
普通角色死亡时,不掉落任何物品。因为恶意PK滥杀无辜的玩家将有掉落物品惩罚,且该惩罚在其他玩家杀死他与敌物杀死他时同样有效。
角色复活
角色死亡后,弹出复活确定按钮,若玩家点击确定,则玩家角色自动在此角色最近一次到达的非战斗区域内指定复活点复活,若玩家点击等待,则表示玩家的角色等待别的玩家角色使用复活术将其在死亡地点复活。在玩家角色等待被复活的过程中,角色的尸体始终显示。
5.2 敌物设计
敌物概述
敌物可简单理解为:由电脑控制的,对玩家角色具有威胁性和伤害性的一类NPC,可供玩家战斗,获取经验、金钱、物品等。
此款游戏中,由于有较多故事剧情需要玩家角色和敌物交互,故部分敌物在剧情中也被设计为具有NPC的部分功能,如对话等。
敌物分类
敌物被分为以下2类:
——游戏中出现的能被玩家角色召唤、辅助玩家角色作战的敌物。该敌物属于宠物类。
——一般定义中的敌物。该类敌物为敌对角色。
5.2.1 敌物背景概述
游戏中的敌物其背景出处主要有三类。
一类是在中国古代神话传说中独具特色、古灵精怪、家喻户晓的敌物。
一类是在中国神话在演绎变迁的过程中吸纳的部分神怪,如印度神话中的修罗等。
一类是架空于游戏背景、与中国神话有一定关联的神怪。
5.2.2 主要敌物说明
噬天魔君——原始天妖是中国古代神话中的第一代,也是第一位的妖,乃原始天尊与太元玉女抛弃的私生子。得父母之真力,集万世之幽怨,原始天妖是一位出生悲惨,又危害四方的悲剧型妖神。游戏中的噬天魔君就是原始天妖的化身,为整个游戏中敌方的最终BOSS,游戏中的危机与动荡也都是他一手造成的。(原始天妖出处——《中国神话简史》)
应熊王——古代有熊氏的首领,传说中有熊氏无论男女,长的都极为像熊,而且熊也是这一氏族的图腾。游戏中的应熊王被描绘为因为本族长相丑恶,而被人类嫌弃与株杀。有熊氏心地善良,不愿与人为敌,一次次的原谅了人类的愚蠢行为。但有熊氏与人类的恩怨被噬天魔君知道了,它使用妖术迷惑了应熊王,使得应熊王开始仇恨人类,并反过来带着有熊氏族大肆屠杀人类。应熊王身高马大,持一柄开山大斧,有力敌万钧之神力。也是游戏中的BOSS级敌物之一。(有熊氏出处——《山海经》)
青龙、白虎、朱雀、玄武四幻魔——乃天地初成时几乎与原始天尊同时出生的四大圣兽,也是中国道教神话故事中的四圣兽。游戏中的幻魔是四圣兽故意考验人类而各自留下的化身,它们将帮助人类度过难关。但——玩家先得战胜它们才行。四圣兽的能力也是BOSS级,每一个的实力都在应熊王之上。(青龙、白虎、朱雀、玄武出处——资料很多)
修罗十四将——修罗本是古印度神话传说中一个天生具有勇武之力的神族,极具战斗天赋。中国神话在演化的过程中将其融入了自身。游戏中的修罗十四将是在地界与冥界之间徘徊的魔将,共十四个。十四个魔将的外貌、能力、武器各不相同,总称修罗十四将,且手下修罗众多,是非常难缠的敌物。修罗十四将级别——BOSS。(修罗出处——古印度神话)
九头玄鸟——西王母的座骑,也是西王母的守护兽,是神话传说中法力高强的猛禽。要想见到西王母,首先要过它这一关。九头玄鸟八个小首护围1个大首,缤纷绚丽的羽毛彰显出它的卓越不凡。级别——BOSS。(九头玄鸟出处——《山海经》)
黑龙——就是在女娲补天的时候在黄河流域杀死的那条巨龙,被噬天魔君施妖法复活后继续危害人间。黑色的龙鳞、锋利的巨爪与牙齿是黑龙力量与实力的象征。黑龙的级别——BOSS。(黑龙出处——《山海经》等)
野彘王——彘(音zhi,去声),即是古代汉语中的猪,野彘王,乃野猪王也。女娲补天时期,乘着天塌地陷,世界一片混乱的时候,带着众子孙出来危害人类。女娲斩黑龙后,野彘王被女娲的神力震撼,悄然隐入山林,不知所踪。但噬天魔君利用它恶性不改,再次召唤它给人们制造麻烦。野彘王身材魁梧,一身黑色鬃毛,手持二柄夺魂斧,善冲撞,也是不可小视的强大敌人。级别——BOSS。(野彘王出处——无,架空的虚拟敌方角色)
5.2.3 敌物属性与等级
敌物属性
一般的,由于角色需要和敌物作战,所以需要定义敌物属性。
敌物属性定义的一般性原则是:玩家获得的经验值设置越高的敌物其属性值越高,等级设置越高的敌物其属性值越高。当然,也有例外。此款游戏中就有这样的例外。
在此款游戏中,敌物的属性有以下几种——
——物理攻击值
——法术攻击值
——物理防御值
——法术防御值
——物理攻击速度值
——技能施展速度值
——法术施展速度值
——物理攻击命中率
——技能攻击命中率
——法术攻击命中率
——生命值
——法力值
——生命回复速率
——法力回复速率
敌物不具有负重能力值。
敌物等级
敌物的等级定义等同玩家的角色等级定义,只是敌物没有经验值定义,因此敌物没有升级概念,即各种敌物有各自不同的等级,且等级不发生变化。
敌物的等级越高,则被玩家杀死时给予玩家的经验越多,同时可能掉落的物品越好。
敌物能力
依照上面的“敌物属性”可以这样定义敌物能力:
1.敌物具有物理攻击能力
2.敌物具有技能攻击能力:不少中高级的敌物具有一项或二项技能,这种敌物与法术攻击型敌物一样,将对玩家产生巨大的威胁。
3.敌物具有法术攻击能力:同上,虽然相对其他敌物,法术型敌物的生命要脆弱一些,但往往它们的法术都具有强大的威力。
4.敌物具有各种攻击的速度区别和命中区别
5.敌物具有法力概念。也就是说,当敌物的法术值不满而导致无法施展法术攻击或技能攻击时,玩家可以利用这一威胁减少的有利时机将这些敌物击倒。这使得玩家的战术富于变化,产生各种丰富的战斗方式。
敌物应还具有NPC的部分能力,用于剧情中的对话等情形。
5.2.4 敌物其他
敌物的死亡和重生
敌物的死亡
当敌物被玩家的角色杀死时,将从敌物身上以敌物物品掉落规则为标准随机掉落物品,供玩家拾取。死亡后的敌物立即消失,尸体不予保留,以节约服务器资源。
敌物的重生
敌物重生有以下六个条件——
——敌物重生的场景。敌物在哪个场景中重生,以场景代码表示。
——敌物重生的坐标点。敌物重生以该场景中哪个地点为标准。
——敌物重生的范围。敌物在以某坐标点为中心的圆形范围内的随机位置重生。
——敌物重生时间间隔。达到该时间间隔敌物即重生。
——敌物重生的数量。一次时间间隔内,敌物重生的个数。
——敌物在某个场景的总数。达到该数量,即使满足其它条件,敌物也不再重生了。
上面六个条件的设置对各种敌物重生可以各不相同。
5.3 NPC设计
NPC概述
NPC的定义是:由电脑控制的,供玩家进行交互的虚拟人物。严格说,敌物也是NPC的一种,但在这款游戏中,NPC被简单理解为对玩家基本无害的一类虚拟人物,如商店NPC,任务NPC等。NPC的类型与其设计的外貌无关,因为可能有被设计成敌物形象的NPC存在,而这样设计目的只是为了游戏剧情的需要。
5.3.1 NPC背景
游戏中的NPC完全出自中国神话。这些造型丰富、形态各异、美轮美奂、个性十足的NPC将给玩家营造出一个如梦似幻的幻想世界。
5.3.2 主要NPC描述
女娲娘娘——中国上古神话中的大神。被人们称作“姻缘之神”,“母神”等。游戏中的她不断引领、鼓励着人们为了创造美好的生活与大自然、与妖魔鬼怪战斗不止。
西王母——即王母娘娘,住在昆仑山颠,靠九头玄鸟寻食,并由九天玄女与素女服侍。西王母乃法力广大的女神。
九天玄女——西王母的侍女,奉西王母之命来到人间,帮助人类。
素女——同上。
紫紫——本是天上一枚星子,爱上人间一男子后私自下界,后被强行送返天界,孤独一生。
扶桑、若木、建木、寻木四大神树——皆是中国古代神话中的神树代表,也是古人树图腾的象征。在游戏中幻化为老人,为玩家指点迷津。
白老、黑老——虚构的围棋仙者,因悲怜人类,特意下界帮助人们。二人极具智慧,是玩家不可多得的恩师。
5.3.3 NPC功能与行为
NPC功能
NPC在游戏中起到对玩家进行提示、帮助,丰富虚拟世界内容和模拟真实世界的作用。依其功能不同被划分为——
1.交易NPC——供玩家买卖或交换物品的NPC。
2.任务NPC——给玩家以任务提示或任务过程中需要出场的NPC。
3.功能NPC——供玩家在游戏中执行一些玩家功能的NPC。如战盟NPC等。
部分NPC可能同时具有以上三种中的二种甚至全部三种功能。
所有NPC都应被设计成可供玩家对话、获取情报或资讯的功能。
NPC被设定为:玩家对其攻击无效。
NPC具有主动说话的能力,以NPC头上出现文字框为表现方式。
NPC行为
此款游戏中,NPC可具有静止不动和有规则移动二种行为。若任一玩家点击移动型NPC进行对话等交互时,该NPC停止移动。
六.AI系统
角色AI
玩家的角色须设计为在玩家的操作过程中具有自动避开障碍的AI。障碍如:别的玩家角色、NPC、敌物、建筑边缘、地形边缘等地方。
角色在游戏中的不同场景具有不同姿态。
角色共有安全区站立、战斗区站立、行走、奔跑、坐下五种姿态。
角色的行走和奔跑由行走奔跑按钮切换。角色的移动采用平滑移动,即逐象素刷新的方式。
若玩家欲控制角色席地而坐,须点击坐下站立按钮,若角色坐下后玩家再次点击坐下站立按钮,角色将再次站立。
在非战斗区域内,如城镇、村落中时,玩家在停止操纵角色后,角色处于静止站立姿态,姿势变得轻松随意并伴随一定的身体动作,如身体的左右摆动等。
在战斗区域内,如荒郊、野外等地方时,玩家在停止操纵角色后,角色的站立姿态变为紧张、专注的战斗防御姿态。
角色姿态的方向为360度任意方向。
敌物AI
敌物的视野范围
视野范围被定义为以敌物自身为中心的圆。
当玩家角色进入敌物的视野范围时,主动攻击型敌物将主动进攻玩家角色。
即使玩家角色不在敌物的视野范围内,只要敌物受到玩家角色的攻击,该敌物也将立刻进攻攻击它的玩家角色。此种情形如远程攻击型角色的远程攻击。
多个玩家角色攻击同一个敌物时,该敌物优先并持续攻击在某一次攻击中对它造成最大伤害的玩家角色。敌物在一定时间内无法攻击该角色或该角色不在该敌物视野内时,被动类敌物停止攻击,主动类敌物自动寻找距离最近的角色攻击。
只有当玩家角色离开了敌物的视野范围或一定时间内敌物无法攻击到角色时,敌物才会停止对玩家角色的追击。在敌物对某一玩家角色的追击过程中,无论其他玩家角色是否在敌物的视野范围内,都将被敌物忽略,除非另一玩家角色攻击了该敌物且此次攻击对该敌物造成的伤害比被该敌物追击的玩家角色最后一次攻击对该敌物造成的伤害大。
敌物的速度
以敌物移动一次的距离数来表示敌物的速度。敌物移动同角色移动,皆采用平滑移动。不同敌物其移动速度不同。
敌物被设计为主动攻击型和被动攻击型。
主动攻击型敌物将主动进攻进入敌物视野范围的玩家,而被动攻击型敌物则只在玩家攻击了该类敌物,它们才反击。
敌物须能自动避开障碍。
NPC的AI
NPC具有敌物的视野范围定义,玩家角色进入某NPC视野范围时,该NPC即对该角色说话。此时所说的话只对该玩家有效,即只有该玩家能看见该NPC说的话,别的玩家(还未进入该NPC视野范围的玩家)不能看见该NPC说话。
七.控制系统
控制系统即是:玩家通过该系统与游戏本身进行交互,从而进一步使玩家与游戏、与其他人发生互动关系。负责实现这种交互的系统就是控制系统。
对于玩家来说,网络游戏不是电影,而是供玩家参与的娱乐方式之一。良好的控制系统不会给玩家的操作造成困惑,也不会逼迫玩家养成不适合人体健康的操作习惯。因而,优秀的控制系统基本都来自人手对键盘鼠标的操作位置舒适与否和人对多种控制方式的记忆方便与否的考究。
7.1 控制方式
本游戏采用“一鼠走天下”的控制方式,即只用鼠标就可完成绝大部分的操作,辅以一定的键盘操作完成所有的游戏操作,键盘操作的比例很低,玩家的注意力将集中在游戏的过程中,而不必为控制角色操太多的心。
以下为控制方式的细节描述:
鼠标
鼠标左键主要功能为移动、对话、攻击、打开窗口、移动物品、装备道具等。
鼠标右键主要功能为技能&法术攻击,使用物品等。
鼠标中键和滚轮在此款游戏中没有作用。
鼠标左键的详细说明
——鼠标左键点击一下游戏场景中空白处时,根据此时的行走奔跑按钮状态,人物移动(走或跑)到鼠标所点击的坐标点然后停止移动。不能通过的地形,角色将被阻挡或绕过。鼠标左键多次点击时,角色以最后一次点击的坐标点为停止移动的最后点,角色以每次点击时鼠标所指方向作直线移动。
——鼠标左键按住不放时,角色朝向鼠标所指的位置直线移动。放开鼠标左键后,角色移动到放开鼠标左键时鼠标所指的坐标点停止移动。
——鼠标左键点击其他玩家时没有作用,切换了战斗模式除外。
——鼠标左键点击NPC时,打开玩家角色与NPC进行对话或交易的窗口,此时若点击该窗口以外的其他地方,窗口不消失,但角色仍可移动。若角色移动后距离NPC过远时,窗口将自动关闭,此距离为该NPC的视野范围。窗口也有专门的关闭按钮。
——鼠标左键点击怪物时,若该角色是近战类角色,则角色移动到怪物身旁攻击怪物;若角色为远距攻击角色,则使用当前武器(如弓、弩等武器)对怪物实施攻击,角色不必移动到怪物身旁。若怪物移动后远离角色,则角色自动跟踪攻击;若角色为使用魔法攻击的角色,则此时等同近战类角色。鼠标左键点击怪物后,将自动使用当前武器持续攻击怪物,直至怪物死亡或鼠标点击别处后攻击才停止。即连续自动攻击不需要连续点击鼠标或按住左键不放即可实施。
——鼠标左键点击快捷栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动。再点击一次鼠标左键放下物品。若玩家将物品移动到物品栏或装备栏以外的空白处放下物品,视为将该物品丢弃,被丢弃的物品显示在游戏场景中。若玩家没有将物品准确放入装备栏或物品栏等处就放下物品,则该物品回到原存放物品的地方。若玩家在已装备物品的地方再放入另外的装备,则自动用新装备替换旧装备,替换下来的旧装备被自动放入物品栏中第一个可放该装备的位置。这种情形如玩家用更高级的装备换下原来的低级装备时。以下同。
——鼠标左键点击物品栏或装备栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动或装备物品用。
——玩家使用鼠标左键点击散落在游戏场景中的物品则拾取该物品。玩家角色不需要站在物品上就能拾取物品。玩家能够拾取物品的距离是以包括该物品所占图元和以该物品为中心的周围8个64×32象素,共9个图元的位置。若该距离太远,则玩家角色自动移动到足够拾取的距离才能拾取到物品。若物品上面站有其他玩家或NPC或怪物时,则通过按住键盘上的“Alt”键显示物品名称,再点击物品名称即可拾取物品,这样做的目的是为了避免玩家之间抢拾别人物品现象的出现(如《传奇》中的站物霸物)。
——鼠标指向一些人物、场景、物品时,显示出他们的基本信息。
——鼠标左键具有点击菜单里可能有的上、下、左、右箭头进行菜单拉动、拖动的功能,效果等同Windows里对滑动栏操作的效果。拖动产生的变化须实时显示。
——鼠标左键点击按钮,激活该按钮功能、打开菜单窗口等作用。
——鼠标左键点击对话输入栏则激活输入状态。鼠标左键单击对话历史栏中的话语发起者名称则自动把被双击的话语发起者置为私聊对象。(这一点可参考《传奇》的对话栏功能设计。在这一点上,《传奇》是设计得比较好的)
鼠标右键的详细说明:
——鼠标右键指向为地图、场景等地方,点击没有任何作用。
——鼠标右键点击快捷栏中的物品时,则使用该物品。
——鼠标右键点击物品栏中的物品时,若该物品可用,则被使用。点击其他不可用物品没有任何作用。
——按住“Ctrl”键的同时鼠标右键点击其他玩家角色,显示与被指向的玩家角色进行交互的菜单,点击任意别处或本人角色移动时,该菜单消失。被点击的玩家角色移动与否不影响交互菜单。
——鼠标右键施放技能&法术。技能&法术的施放方向为鼠标右键所指的地点与角色之间的直线方向。若鼠标右键点击怪物,则使用当前技能&魔法攻击怪物,同样是持续攻击,不需要按住右键不放。直至怪物死亡或玩家放弃攻击怪物后(即鼠标左键点击其他地方)攻击停止。
键盘
键盘的功能主要为配合鼠标使用,即提供快捷键功能。
键盘的快捷键将在 “快捷指令一览”中有详细描述,这里只简要说明安排快捷键位置的一般性原则。
我们将绝大部分快捷键位置放在键盘靠左上的部位,这样做的意义在于不必让玩家的手有大幅的移动即可完成快捷指令的使用,减少记忆难度和减少手的疲劳度。
7.2 快捷按钮一览
游戏中所有涉及到使用键盘进行辅助操作的指令和对应键盘按键以下图为参考,设计中若有变动将及时更新该示意图,最后以该图为游戏键盘操作的标准说明。

7.3 游戏界面系统
游戏界面的设计分为:
逻辑设计——处理按钮与界面的响应,处理物品在物品栏的放置等。与操作相关。
风格——要求界面的美术风格应与游戏的风格相融合,带有东方唯美、古朴的文化美感,同时要求界面大方、直观,利于玩家操作。
基本界面的示意图(不全)
登录框:

选择服务器界面:

游戏界面:

装备界面:

属性界面:

天地传说

八.战斗系统
战斗系统概述
当玩家角色在野外场景,或一些特殊场景中,就有可能引发与怪物战斗的情形,战斗系统就是在这样的情形中被引入的。
战斗分类
以战斗时角色与怪物的距离来分类,可分为:
——近距作战
——远距作战
以战斗时使用的技能&法术不同来分类,可分为:
——物理攻击
——技能攻击
——法术攻击
以玩家角色的作战方式来分类,可分为:
——单独作战
——多人组队作战
——多人非组队作战(专指多人抢一个怪物时)
还有玩家之间的对抗,可分为:
——PvP作战
——PK作战
“战斗细则”将对上述类型进行详细的讨论。
战斗细则
按照上面的划分,我们罗列出以下战斗类型及详细讨论:
——近距作战:在近距离战斗中,角色依靠自己的属性引伸的威力与怪物作战。此时角色能攻击怪物,怪物也能攻击角色。每一次成功击中会减少对方的生命值,这对角色和怪物皆有效,减少生命值的多少由双方攻防数值的计算公式决定。
——远距作战:这种作战方式下,玩家角色不必与怪物火并,玩家在轻松攻击怪物的同时不会有被怪物击中的危险,但玩家需要注意怪物也会不断接近玩家并施展近距离攻击。同时,如果有远距攻击的怪物存在,那这样的怪物对无论是谁都是一种巨大的威胁。
——物理攻击:玩家使用当前装备的武器与怪物战斗。
——技能攻击:玩家使用目前他具有的技能对敌进行攻击。
——法术攻击:玩家使用目前他具有的法术对敌进行攻击。
——单独作战:只有玩家一个人单独与怪物作战。此时该怪物经验值被该玩家独享,但风险也较大。
——多人组队作战:多个玩家组成一个小队与怪物作战,玩家们依照组队作战中的经验计算公式分享该怪物的经验,故每人所得经验较单独作战所得经验少。但对每一个参加组队的玩家来说,这种组合作战的方式会比单独作战的风险小。
——多人非组队作战:这就是俗称的“抢怪”,如果发生抢怪现象,怪物经验值将根据关于抢怪的那部分公式计算后让玩家获得。
——PvP作战:玩家与玩家之间在一定的规则下进行的公开决斗,属于被游戏系统承认的、合法的、公平的玩家之间的较量。PvP中,任一玩家杀死或被杀都没有奖励或惩罚,只是作为玩家显示自己实力的一个舞台。PvP作战只能在一些特殊场景中允许出现。
——PK作战:PK=Player Killer、Player Kill或Play Killer。意思就是“玩家杀手”或“杀死玩家”。这是一种不光彩的、不公平的玩家之间的攻击行为。因为PK带来的影响比较严重,游戏PK将通过详细讨论与设计来实现。
九.技能法术系统
技能&法术概述
在典型的RPG游戏中,技能&法术通常作为一种绚丽的表现手法吸引玩家进行游戏,而且也为单调的杀怪过程带来了变化,不致让玩家心生厌倦。作为一款网络RPG游戏,《天地传说》也有属于自己的独特的技能&法术系统。
技能&法术分类
我们首先将技能和法术分开,因为在前面我们已定义技能是物理攻击的一种加强,而法术与物理攻击是不同的。
在此基础上,我们这样来分类:
——攻击类技能&法术
——辅助类技能&法术
辅助类技能&法术分为:
——主动辅助类
——被动辅助类
主动辅助类分为:
——回复类
——主动防御类
被动辅助类分为:
——被动防御类
——被动影响类
直观的分类表示如下图:

技能&法术细则
通过上面的示意图,我们可以对技能&法术进行详细的分类了。
系统的、具体的技能&法术具有什么样的属性、施放时间、有效时间、施放条件等数据和设定将在《技能及法术》表中表述,但在这里我们需要了解几个概念。
技能和法术的概念我们已经了解,主要是以下一些概念:
——攻击类:无论技能还是法术,攻击二字说明了它们在游戏中被玩家使用所起的作用是进攻,作为最直接打击怪物的手段之一。需要玩家手动施放。
——辅助类:这类技能&法术不直接对敌人造成伤害,但可以加强自身的一些能力或削弱敌人的一些能力。这种加强或削弱有可能扭转战局或提高生存的几率,因此辅助型也是不可忽略的。
——主动类:需要玩家手动控制或施放的技能&法术,它们的效用只有正确施放后才能显现出来。
——被动类:不需要玩家手动控制或施放的技能&法术,玩家角色一旦获得这样的技能&法术,它们的效用将立即显现。虽然这类技能&法术不需要玩家操心如何使用,显得非常方便,但它们也因此在对玩家产生帮助方面十分有限。
——回复类:玩家需要手动施放,主要起恢复玩家生命,或解除不良状态的作用。
——防御类:这类技能&法术既有主动类的,又有被动类的,它们的作用主要是改变玩家角色的防御属性或抵抗能力。
——影响类:当玩家拥有了这类技能&法术,玩家自身的一些属性或数据就发生了变化,这种变化将深深影响到玩家进行游戏的难易度。
所有的技能&法术设计为玩家可以使用鼠标右键在任何时候都可以施放,而不必一定要鼠标指向怪物才能施放。
十.任务系统
任务概述
首先我们需要了解,任务和剧情是紧密联系在一起的,所以游戏的剧情需要依靠任务的完成来推动。了解了这一点,我们就会发现一款以故事、剧情为主体的RPG游戏中,任务占有多么重要的地位。在本策划案第一章中说明了此款游戏的任务是其重要特色之一,是游戏成败的关键。任务的编写将成为我们的设计重心。
一般的说,以玩家作为主体,通过玩家的行为对剧情的推动,达到完成游戏目的的过程就是任务。但有些任务也可能和游戏剧情没有什么关联,纯粹是为提高游戏耐玩性和对游戏总体背景的铺垫及补充。《天地传说》将具有以上二种任务。
任务分类
《天地传说》的剧情由以下二类构成:
任务相关类剧情
烘托背景类剧情
在此基础上,我们细分剧情如下。
主线剧情——由主线任务作为剧情衔接,完成该类剧情任务才能使游戏剧情向前发展。
支线剧情——与主线剧情相关或丰富主线剧情,作为了解游戏世界观的旁支剧情,完成与否不影响主线发展,但完成后对主线剧情有少许影响,同时有利于减少剧情探索的难度。
提高游戏耐玩性的其它剧情——完全无关于游戏线性剧情的故事,但这些剧情或任务能获得不少有利于游戏进行的任务奖励。此类剧情可以是在游戏大背景下的一个相对较小且完整的剧情,此类剧情在《天地传说》游戏中具有普遍性。
《天地传说》将尝试把游戏剧情与任务在网络游戏中赋予新意。
根据剧情形成的主线、支线任务又被细分为
——功能任务:玩家若完成了此类任务,将获得一些特殊功能,以便更方便地和游戏、其他玩家进行交互。
——奖励任务:完成它们纯粹为玩家提供了经验、物品、金钱等奖励。
另外,所有的任务以其完成难易程度被统一分为:
——初级任务:难度不大,过程不太复杂,同时完成后的奖励也不会太高的一类任务。
——中级任务:难度、过程以及奖励皆处于初级和高级之间。
——高级任务:具有最高的难度,同时若完成了它们,玩家将获得丰厚的奖励。
以完成难易程度划分其难度概念只是相对的。
我们还需要以某任务参与玩家数量的多寡来对任务进行分类:
——单人任务:一个玩家独自完成。是为单一玩家设定的任务,难度以不超过该玩家当前等级能顺利进行为准。
——多人任务:多个玩家通过组队完成的任务。
——团队任务:只有团队才能获得的任务,也只有团队成员才能完成,非团队人员或其他团队的成员无法参与。同时该类任务对团队参与的最低人数有一定的要求,但人数上限不必要求。
单步骤任务设计为可以让玩家选择放弃从而重新开始。但多步骤任务玩家一旦激活则不可放弃。同时可放弃的任务必须是未完成的任务,若已完成的任务不可删除。
表现手法
首先一般的,玩家可以同时开始多个任务,而不必完成了一个任务才能开始另一个。任务与任务之间可能互有关联,互有影响,有的任务中可能套有别的任务,这种任务需要我们更加用心的设计规划。但需要给玩家能够同时完成的任务数量加以限制,否则可能会给服务器端造成巨大的资源消耗。
在此款游戏中,任务主要是由玩家与任务NPC交换信息后获得。玩家与NPC之间的对话选项将对任务产生一定的影响。部分任务无论玩家以何种方式进行,一旦完成将无法再次获得,即有的任务只能完成一次。这类任务主要是主线任务。
所有的任务在进行过程中对剧情有推动的地方采用此款游戏的第二特色——动漫影视表现手法来提示玩家,而不仅仅是文字。
任务奖励系统
任务的奖励是玩家进行任务的动力,我们采用指定奖励和可选奖励二种奖励方式来激励玩家继续新的任务。
——指定奖励:当玩家在进行任务的过程中和完成任务时,NPC给予玩家的固定奖励。最为典型的就是任务中的关键转折和完成时玩家能从NPC等处获得经验值。
——可选奖励:专指完成时的奖励。玩家完成任务后,NPC提供几个可选的奖励物品供玩家选择。一般来说,玩家只可从多项奖励中选择一种。
二种奖励方式同时对单人任务和多人任务有效。某些任务同时采用二种奖励方式,如任务物品是任务中必须给予玩家的,在此基础之上,再给予玩家选择的机会。
任务记录系统
任务记录系统主要是为了帮助玩家记忆当前任务的进度或保存已经完成的任务。记录系统在服务器端保存在玩家的数据库中,作为某玩家当前任务的进度记录。因为有的任务可能花费的时间很长,玩家也许没法在较短时间内完成。玩家也有可能在任务未完成时就离线。而合理的任务系统不能让离线后的玩家再次上线时发现自己未完成的任务消失了,如果这样,这会影响玩家的沉浸感,并带来非游戏所带给玩家的挫折感。任务记录系统非常重要,它记录了每个玩家每个任务的完成情况,所以会十分消耗服务器端的资源,我们需要注意在记录系统的设计上的策略。
任务记录系统使用文字提示玩家当前任务进度,以及已完成任务的文字描述。
任务及任务记录系统将合并在社会系统的事件系统中。
典型任务例举
剧情:
玩家出生于一个叫“承注山”的小山村,村中的老人告诉玩家,这里其实就是当年女娲大神与她的兄长伏羲大神建造的小村子,并把当时共工、祝融二位水火大神大战的情形和因为水火之间的战争引起天崩地裂、天火漫野、地水倒流、日月无光和地界生灵涂炭的悲惨情形告诉了玩家,最后说明了“承注山”小村就是当时幸存的人们在女娲、伏羲的带领下,开创的最后的栖息地。
典型任务:
玉鸽千里送佳音(支线任务):玩家找回了村人丢失的一只鸽子,村人为了感谢玩家,送给玩家一只玉鸽,从此玩家可以召唤玉鸽进行飞鸽传书(发送短信息)。
赤金之谜(主线任务):玩家从涿鹿之战古战场上战胜的一个敌物身上获得了一块赤金,开始了对受到邪气影响的怪物与怪物为何搜集赤金的调查。
剧情:
为了解开赤金之谜,玩家来到了位于东海的三仙岛,见到了棋仙与扶桑树,但棋仙仅给了玩家关于赤金模糊的线索,而扶桑树则给了玩家新的任务。
典型任务:
观棋学艺(主线任务):瀛洲山的棋仙为兄弟二人,一曰白老,一曰黑老,皆是棋艺高超的仙者,先知先觉人间的巨大变故,欲教世间普通人们如何化凶。二仙有意考验寻赤金而来的玩家,故意扔落一棋子在山下,并要玩家下山将棋子寻回。当玩家辛苦找到棋子时,哪知棋子幻化为一棋妖,并向玩家扑来。战斗结束后玩家得到棋子,并将棋子交还给二仙。二仙被玩家的执着精神和言出必行的责任感打动,授予玩家一套绝技,并告诉了玩家关于赤金的模糊线索。(视玩家找回的棋子颜色决定绝技类型。白子获得主动攻击型绝技,黑子获得被动辅助型绝技。黑白棋子由系统随机给予)
神树解沧桑(主线任务):在三仙岛的蓬莱山,玩家见到了高耸入云的神树——扶桑,了解了中国古代四大神树之一——扶桑古树的传奇故事,同时获得了一个新任务:寻找其他的神树,并找到代表中国古代人们的树图腾象征,四神树之一的若木古树的精华——若英,并答应玩家在找到若英后告诉玩家关于若英的秘密。
剧情:
根据棋仙的线索,玩家在长江口的入海村与东海渔村找到了部分答案:赤金乃上古奇矿,是当年女娲大神补天时炼化的五彩神石洒落人间的碎片之一,主要都落在了神州大地的东北方,即葛卢山附近。但为什么受妖邪之气操纵的兽、怪们要搜集赤金的原因则没有人知道了。而且当地的人常受水灾的残害,不是巨浪滔天,就是多年无鱼,害得人们没法在东海继续打鱼,以致已经断了生路。玩家自告奋勇的要帮助村人,开始了东海之旅。
典型任务:
碧波美景掩忧思(支线任务):玩家来到了东海龙王的宫殿——水晶宫,从东海龙王口中得知海啸、飓风以及海中无鱼可打都是龙王自己一手造成的,但龙王否认自己这样做是为了伤害村人性命,仅仅是一个无奈之举。但当玩家追问为何无奈时,龙王却紧锁愁眉,不肯再言。
为了确认龙王的话语是否真实,玩家又回到了东海渔村询问,所得结果确实与龙王所说无异,自从海啸、飓风等灾难降临,倒也没有一人为此受伤,但海中无鱼可打却让村人难以生活下去。
明白了龙王所说不假,玩家于是再次回到水晶宫中,把村人的情况告诉了龙王,哪知龙王听了,更是仰天闭目不语,还暗暗落泪。玩家不解,忙问龙王何致于此,老龙王老泪横流,把原因说了出来。
原来海中鱼虾皆龙王子孙,本生活得快乐无忧,自从人们在那里形成一个村落后,自己的子孙日日被捕捞,并被或烹、或煮,成为人们口中美食,龙王心中为之伤痛不已,一时气极之下,动了龙颜,才至于此。
明白了真相后,玩家想了一个主意,告诉人们不要只打鱼不养鱼,海中鱼虾就是这个原因才少到无鱼可打的,老龙王子孙少了,也没了天伦之乐,希望村人也能体谅龙王心情。
以宝易宝(主线任务):玩家把自己的来意告诉了东海龙王,关于赤金龙王知道得也不多,但宫中宝物倒也有用赤金做成的,而且持久弥新。玩家于是提出想看看,但最近老龙王最疼爱的小女儿——十二龙女与自己大吵了一架后离家出走,整个东海都找遍了也没找到十二龙女的影踪,龙王也无心观赏自己家的宝物了。但老龙王答应玩家,如果玩家能帮他找到小龙女下落,则宫中宝物可让玩家随便挑。原来老龙王的宝物不是这些冷冰冰的奇珍异宝,而是他最疼爱的小女儿啊。
剧情:
看来老龙王那里也问不出什么来,答应了老龙王的请求后玩家也断了线索,只有找到哪算哪了。
向着神州西南方向,玩家来到了衡山脚下,衡山脚下有一座小村庄,名叫“相思谷”村,一个鸟语花香、四季如春的小村,这里有种稀有的树,村人们都亲切的叫它们“相思树”。好一个人间天堂,但这里却有着一位并不开心的姑娘的故事……
典型任务:
荧荧之火葬香魂(支线任务):玩家初到这里,看到小村一片欣欣向荣的景象,自是万分欣喜,仿佛一路的忧愁都忘了似的,村人们虽热情好客,而且善良忍让,但心细的玩家还是看出来这里有着一些让人们心中伤感难忘的事。
还是村中的一位老大娘吐露了真相。原来几年前村中来了一位美丽的姑娘,自称“紫紫”,姑娘虽美丽,但很少笑,直到最近紫紫重病死去,人们也几乎没有看过她的笑容,紫紫待人和善,而且教会了这里的人们针线活与望星问路,村人们都很感激她,并希望紫紫能够开开心心的生活,可惜紫紫直到病逝,也没能真正开心一下,村人们因为没能帮助紫紫而感到对不住她。而且紫紫未曾对任何人说起她的身世,让人们以为是她的不幸身世让她如此忧愁,而人们却无法化解她的心事。
老大娘说她只知道紫紫死时手中捧着一颗相思树的种子,不知道是什么意思。
这会不会就是老龙王的小女儿——十二龙女?
玩家在相思谷闲逛,到了晚上某时(游戏中的时间设定,可作为触发式条件,白天将无法触发),无意在村庄周围遇见一位美丽非常的少女。少女身边一群萤火虫围绕,尤显动人。她自称“紫紫”。壮着胆子,玩家与紫紫聊了起来,这才发现紫紫着实是一位可怜的女孩。
原来紫紫本是一位来自天上的星子,因为爱上凡间一男子,而化作人形,追到神州地界,但茫茫人海,所爱之人何处可寻,因此郁郁寡欢。她说这里的人们都很好心,本想报答,无奈她擅离天界之事被天界得知,要求她立即返回,在地界的人们看见的自然是紫紫的肉身亡逝,但元神已返天界。奈何对凡间那人思念尤重,故寻个时机求玩家帮助寻找此人,了却已返天界无法续缘的心事,并希望玩家找到此人后不要责怪他,毕竟那人根本还不知道紫紫的存在,更不会得知紫紫对自己的一片爱慕之情。
即将天明,紫紫不得不返回天庭了,临走时紫紫给了玩家一包相思树种(任务物品)。
相思树上结相思(支线任务,但剧情是一定会发展到这里的):与上篇任务为姊妹任务,须待找到紫紫所爱之人后才会触发。玩家在四神树之一——建木处将找到守护建木的一位护卫,原来他就是紫紫一直牵挂的人——相将。相将告诉了玩家一个有关他自己的故事……
以上是一些具有代表性的剧情任务。
十一.物品系统
为了营造一个接近真实的游戏世界,“物品系统”是必不可少的系统之一,它们是游戏世界中各种元素的基本载体。同NPC、怪物一样,物品具有其固有的属性。
11.1 物品分类
《天地传说》中,物品被分为以下几类:
——一般物品:游戏中随时随处可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。
——特殊物品:具有特殊效果的物品,如任务物品。该类物品在普通的游戏进程中无法得到,也只能使用有限的次数。当然也有例外。
——装备:一般类的和任务类的都有,供玩家角色穿戴或装备,以改变玩家角色的某些属性,对玩家角色进行游戏产生一定的变化,并提高游戏的视觉效果对玩家的影响。装备分为武器、防具和饰品三类。
11.2 物品掉落规则
物品掉落规则就是当玩家们在进行游戏的时候,服务器端对掉落后的物品归属或分配问题的一种计算方式。
首先我们需要根据玩家不同的作战方式,将物品如何掉落作如下分类:
——单独杀怪掉落物品的归属问题
——组队杀怪掉落物品的归属问题
——抢怪的问题
当玩家单独杀怪,从被杀的怪物掉落的物品将由杀死怪物的玩家获得。
组队杀怪和抢怪的问题由于比较复杂,由计算公式给出解决方法。
物品掉落保护时间
物品掉落后,在一定时间内有物品保护时间。在这段时间内,只有该玩家角色能够拾取该物品,其他玩家不能拾取。但该时间一旦超过,则该物品可被任何人拾取。玩家从自己身上丢弃的物品没有物品保护时间。
物品的拾取问题
详见《控制系统》一章。
11.3 物品保存
物品的保存是个比较重要的问题。我们需要关心的主要有以下两点:
——物品的保存:玩家获得物品后,肯定不希望在下次上线时这些物品就消失了,因此,我们需要在服务器端的数据库中对物品代码的保存做好准备。物品的代码最好不同且便于记忆,因为这会对下面这个问题造成影响。
——物品的复制:物品的复制是指玩家利用游戏的BUG,或网络延迟的原因获得了一个与被复制物品一样的物品,这样的复制物品是非法的物品,因为它对合法获得物品的玩家来说不公平。该复制物品的代码与被复制物品的代码一样。但我们事先定义了不同的物品具有不同的代码,这样我们可以根据代码和服务器日志记录轻易找到复制物品和其所在并删除之。复制物品是一个对游戏生命期长短有比较严重影响的问题,我们在设计初期就应该尽量避免该问题的出现或出现了能够尽快解决。
11.4 物品细则
物品的详细说明在《物品列表》中有述,我们主要对物品功能进行定义,以便于对物品作用、归类有比较清晰的了解。
根据物品的分类,我们可以这样定义物品的功能。
——对于一般&任务物品:
——补充生命&法力值:使用该类物品,将补充角色的生命&法力。
——暂时&永久提高生命&法力值:使用该类物品,将暂时&永久提高角色的生命&法力。
——暂时&永久提高各类属性值:这些物品将暂时&永久提高角色的力量、敏捷等基本属性。
——增加一项技能&法术:使用了这些物品,角色将获得一项技能&法术。
——支持某些特殊功能:这些物品具有返回某地点、增加光照亮度的功能。
以上所有的物品使用后消失,或有次数限制,依不同的物品进行设定。任务物品还有能够满足完成任务的功能。
——对于装备(武器、防具、饰品):
——玩家若装备了它们,就可以增加攻击力、防御力、攻击速度、命中率等从基本属性中派生出的效果数值。依不同的物品,其增加的点数、增加哪些数值将不同。
——装备需要预留出一定的定义空间,我们将在装备上增加独有的技能&法术,此类技能&法术必须玩家装备了该装备物品才能使用,若没有装备则无法使用这些技能&法术。其它技能&法术不受此影响。还有相应职业及转职后才能使用的技能&法术,也需要预先定义。
此类物品不会消失,除非玩家手动丢弃。它们还有耐久度的设定,耐久度为0时物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通过NPC修复物品的耐久度。修复后的物品即可恢复使用。
所有的物品具有自己占用空间的大小,依不同的物品设定其大小。
11.5 物品属性
装备物品
基本属性——如攻防数值、人物属性提升数值、价格等。
附加属性——如攻防的加成数值、套装加成数值、隐藏属性等。
装备条件——如角色使用限制、等级、人物属性数值限制、属于何种装备等。
一般物品
基本属性——生命、法力的提升与最大值提升、价格等,如药品。不可装备。
特殊物品
基本属性——供完成任务用、不可卖给NPC,但可丢弃与交换。
附加属性——如供完成任务的装备,则具有装备物品的属性。
十二.地图场景系统
《天地传说》将根据游戏背景产生三个大型的地图,在各地图中拥有多幅场景,通过场景与场景之间的连接,构成一个完整的地图。
这三个大型的地图是:
神州大地图
冥界大地图
天上大地图
每个地图有多个场景。
12.1 主场景介绍
以神州大地图为例,我们首先给出一个大地图的示意图:

游戏中的主线场景主要有:
承注山——女娲补天时期为了解救受困于洪水的人们而建造的小村,游戏的主线事件将从这里开始。
三仙岛——棋仙白老、黑老驻留的地方,神树扶桑也在这里。
葛卢山废墟——盛产赤金的地方,游戏的重要线索发生地。
东海——东海龙王与其子孙世代生活的地方。
相思谷——神州地界一个四季如春的美景之地,盛产相思树。
昆仑山脉——神树建木生长在昆仑山颠,四神树中唯一可攀缘并直通天庭的神树。
通幽古径——通向冥界的人间通道。
阳城——中原的首都,巨大的城市。
西疆国都——西域一个可与阳城媲美的大型城市,西域的王城。
12.2 分场景简介
每一个场景都采用3D地图设计,力求表现出丰富多样的地理环境与美轮美奂的自然景观。
这样的场景有以下一些典型:
相思谷场景:开满鲜花的相思谷,给人四季如春、景色优美的感观享受。
森罗殿场景:代表死亡的恐怖场景。
凌霄宝殿场景:云雾缭绕、离地千里的天上奇观。
水晶宫场景:东海碧波、气势辉煌的水中美景。
十三.社会系统
社会系统是一个与游戏融为一体的庞大系统,人与人之间的交互几乎完全在这里得到体现。好的社会系统将能让玩家更加留恋游戏,而虚弱的、单薄的社会系统则对玩家没有丝毫吸引力。没有了与人交互的乐趣,玩家自然也不会再想留在游戏中。
因此,我们将努力设计一个比较健全(不一定完善)的社会系统,以期待让更多的玩家乐在其中。
13.1 经济系统
游戏中的经济基础概述
游戏中玩家之间的交互最主要的表现之一就是玩家间商品交换。游戏商品具有价值,其价值一种是游戏开发组设定的固有价值,一种是根据玩家的劳动行为产生的附加价值。固有价值作为一线商品价值,具有调节虚拟市场经济的功能,而附加价值则主要用于玩家之间商品的不等价交换。
固有价值可通过游戏设定进行调整,但附加价值则是玩家之间的自愿行为。
一般等价物基础设定
商品交换的高级形态导致商品的不等价交换,为了平衡玩家之间的交换行为,我们需要引入一般等价物作为玩家之间商品交换的标准和基础。
钱,作为一种一般等价物,其本身不是商品,但具有价值。钱的价值是体现在商品购买上的。如果玩家的行为导致钱的获得非常容易,则钱就会贬值,钱的价值随之降低(如:《暗黑破坏神》中的金钱,到了游戏后期几乎无用),那么作为钱的一般等价作用,将随着钱的价值降低,而逐渐失去意义。但如果玩家行为导致钱的获得非常困难,也不能很好的体现钱的一般等价作用,原因与上相反。
那么,我们应如何设定钱的获得易难呢?根据劳动=收入原则,玩家的劳动行为越多,钱就应该获得的越多,玩家的购买力就越强,商品交换就更富有活力。但当玩家步入高级时期,已经非常富有后,如何处置这些“用不完”的钱呢?
第一.更加高级的装备,也即是高级商品,刺激拥有大量财富的玩家直接通过购买其他玩家通过劳动行为产生的高级商品。
第二.需要花钱的交互行为。如成立部落,发动战争等行为,使得钱回流到系统,一定量的减少钱的泛滥,保持它的价值。
第二种一般等价物——消耗量较大的中高级物品,可作为中间物品一定程度上代替货币的作用,但无法完全取代货币。
经济设施
游戏中的经济设施主要有以下几类:
商品NPC——负责贩卖低中级物品,消耗低中级玩家的游戏货币。
服务型NPC——如恢复生命值NPC等,消耗各等级玩家的货币。
功能NPC——如部落NPC、战争NPC、托管NPC等,负责消耗高级玩家手中的游戏货币。
经济系统关系模型
我们根据上面对经济系统的描述,可以设计这样的经济系统关系模型:

在此模型基础上不断丰富玩家在“劳动——货币——商品——劳动”这一循环的经济行为方式。
13.2 姻缘系统
现代网络游戏中没有虚拟的婚姻概念将难以保持异性(游戏中的)之间的相互联系,也无法通过这种模式表达玩家之间一种基本情感需求。所以,婚姻系统被许多游戏作为基本系统之一。
《天地传说》也有自己、而且独特的婚姻系统——姻缘系统。
姻缘系统的实现方式
游戏中将设计一种特殊NPC,其外形不是任何人、兽、神、怪,而是相思树。玩家需要将有关相思树的任务完成后才能获得相思树种。
在游戏中达成条件的玩家可以与姻缘方使用相思树种共同栽种一棵相思树,此树是一个外形为树的NPC。点击该NPC可以查看此树为何夫妻何时所种,夫妻两人的职业、等级等信息。
相思树被设定成每隔一段时间需要用相思水浇灌,否则树会枯萎,长久下去,系统将判断此树死亡,并解除此树拥有者之间的夫妻关系。
这样只是姻缘系统的实现手段,那么更深的体现在哪里呢?
姻缘系统特色
一.夫妻二人共同冒险在二人都处于同屏时能获得比单独冒险更多的经验与物品掉落几率。夫妻二人的经验分享无须事先组队。
二.有些任务必须夫妻二人才能共同完成,玩家其他任何形式的组合或单独作战都无法激活或完成该类任务。而该类任务的奖励能使夫妻二人共同受益。
三.只有夫妻二人才能相互产生野外场景的召唤。该功能可把夫妻任何一方召唤到另一方身边。
四.夫妻对话频道可以让夫妻二人不受打扰的享受到交流的乐趣。
因此夫妻二人共同冒险将比单独冒险更有乐趣与迅捷。
后期将开发更多功能来丰富姻缘系统,让玩家获得更多的情感享受与游戏乐趣。
13.3 部落系统
部落系统就是帮派系统。《天地传说》允许玩家自发的组成一个部落,所有加入部落的玩家将自动成为部落中的一员。
部落系统特色
一.组成部落可以占领游戏中两座大型城市,并获得该城市的管理权、收益、优惠价购买城内物品等好处,与保护城市、建设城市等责任。
二.部落间的战争将逐渐壮大一些部落,也会逐渐淘汰一些部落。游戏中所有部落的排名也将在事件系统中显示,供所有玩家欣赏,同时用于满足部落成员的自豪感。
三.部分任务与官方活动的达成条件要求是部落成员才能参加,期待这样的行为能加深玩家之间更多的交互。
四.成为部落成员可以更加方便的冒险与成长。有高等级的部落成员相助,低等级成员也能减少游戏途中的危险性。
五.部落联盟、部落名誉等概念使得玩家更加热衷于团队、集体活动。
六.攻&守城战也将作为部落系统的一个重要部分。想象获得城市后对某部落的好处,已经可以调动起玩家足够的兴趣了。
七.专用的部落频道可以让同部落的玩家互相交流,而不受其他信息的打扰。
八.部落目标等信息可以让所有该部落的成员查看,并了解到部落各成员的职务以及更多有关部落的信息。
九.部落首领可以拥有对本部落成员职务的调动权限,并可以设置各成员在部落中的权利。
13.4 好友系统
好友系统的好处在于玩家在进行游戏过程中结交的朋友可以方便的联系与相互信息、状态的检索,一定程度上增加朋友之间共同进行游戏的乐趣。
一.好友的状态查询。将别的玩家加为好友后可以查看该好友是否在线,以及位于何场景。
二.离线留言功能。虽然玩家之间可以无阻碍的发送短信息,但只有好友之间才能发送离线留言,在该好友上线后可以查看到别的好友的离线留言。而普通玩家之间则无离线留言功能,若非好友目标玩家不在线,则服务器不会保留该条留言信息。
三.好友频道。与所有的专用频道一样,属于交流系统的一部分,方便好友之间的文字交流。
13.5 组队系统
不同部落、不同职业、是否好友都没关系,玩家可以组成一支临时队伍在游戏中冒险。
组队系统特色
一.组队后冒险可以共同获得战斗经验。玩家组成队伍后,在战斗中杀死敌物,可以分享经验值。
二.组队后冒险,玩家可以减少被强于自己的敌物杀死的危险。
三.处在同屏的组队成员能获得一定的属性加成,此特点对组队成员是夫妻也有效。但不在同屏下则无法享受到属性的加成。
四.有些任务的难度颇大,单独的玩家完成这些任务非常困难,迫使玩家组成队伍去接受任务考验。
13.6 交流系统
上面各系统中都有部分交流系统的描述,但为了能让交流系统的概念更加明确,我们这样说明交流系统:
一.交流系统中的交流形式分类
普通交流:玩家之间的普通文字发送。包括一般文字发送、喊话发送。
密聊交流:包括好友频道、夫妻频道、部落频道、组队频道。
短信息交流:只有好友与夫妻才能使用离线短信息交流,普通玩家之间的短信息服务器只负责发送,但不保存。
系统信息发送:由游戏系统发送的信息,如帮助提示系统等。系统信息不在聊天栏出现,而是使用另外的位置独立显示。
二.不同交流频道的文字颜色
一般文字:白色
喊话文字:金huangse
私聊文字:淡绿色
组队文字:深绿色
好友文字:淡蓝色
部落文字:深蓝色
夫妻文字:粉红色
系统文字:红色

13.7 事件系统
事件系统包括任务系统、大事件记录系统、收集系统共三个子系统。
任务系统:玩家所有有关任务的提示、文字描述、任务步骤、任务结局等信息将在该子系统中显示。
大事件记录系统:游戏中玩家经历的章节、官方活动等大事件在该系统进行记录。
收集系统:目前仅设计游戏中敌物的身世信息收集。每个被收集到的敌物身世的文字描述、敌物特点与敌物图片在这里显示。
13.8 竞技系统
详见战斗系统中关于玩家之间的战斗行为。
十四.特效系统
游戏中所有有关画面效果的设计都被归结为特效。
14.1 动漫设计
主要用于剧情任务的辅助。如游戏中玩家与NPC对话时出现的图片、文字等。
14.2 战斗效果
游戏中玩家进行战斗的时候如果配上比较刺激的声光效果能够增加玩家的兴奋感,并给予玩家强烈的视觉享受。
14.3 技能&法术效果
如同战斗效果的引入,大魄力、大震撼、技能&法术的醒目文字显示、加上具有震撼力的声音、画面震动,能够极大的增加视觉效果。
14.4 其他效果
如地图场景中的动态草木、动态光影、昼夜变化、气候变化、四季变化等效果。
十五.游戏开发各阶段目标与进度安排
《天地传说》为一款大型网络游戏,分阶段的开发有利于从整体上减小游戏开发的复杂度,有利于对游戏质量的把握,同时,也能够比较好的控制与评估游戏开发中的各种进度。
我们将《天地传说》的开发过程大致划分为五个阶段,这五个阶段是:
早期架构与规划,中期设计,后期设计与完善,测试期,运营期。
早期架构与规划:完成游戏策划案,形成统一的开发意识与标准、形成统一的文字说明;早期设计,如引擎方面有针对性的设计、早期游戏架构的设计、游戏中各种编辑器的开发、游戏元素的构成、游戏资源的收集、风格的确立、游戏剧情的构建、美术原画、插图、画稿的形成等。该时期大致花费1~2个月时间,游戏整体完成度10%。
中期设计:大量的工作将在此阶段完成,游戏设计小组使用前期的标准与资源,开始具体设计。如程序对游戏核心处理方面的编码、界面与响应的设计、数据库设计、任务脚本的设计、美术对游戏中的图形资源的具体设计、使用地图编辑器设计地图与场景、文字策划对游戏剧情、世界观方面在文字上的丰富与细化、任务的设计等。该时期大致花费3~6个月,游戏整体完成度50%。
后期设计与完善:中期设计中各项目的进度接近尾声时,就进入了游戏的后期设计期。在该阶段,主要工作是将游戏各模块进行整合与调整、文字的润色与修改、游戏更新的文档设计、声响的合成等。该时期大致花费1~3个月,游戏整体完成度70%。
测试期:测试应该贯穿于整个游戏设计过程,这里的测试主要是指游戏设计接近尾声时的测试,包括并不限于:游戏逻辑测试,场景帖图测试、任务逻辑测试、平衡性测试、操作性测试、文字错误、程序响应、程序稳定性等测试。该时期大致花费1~3个月,游戏整体完成度80%。
以上内容为游戏设计的主体设计内容,但完整游戏的开发仍不仅于此。此时的游戏完成度大约为整体的60%~80%(与单机游戏的开发不同,网络游戏不要求完成度到100%即可对外运营)。
运营期:完成上述开发的游戏进入游戏运营期。游戏运营时期的开发重点不再是游戏逻辑的设计,而是转向了游戏内容的延伸。这里面主要包括:新角色(包括NPC、敌物)、新物品、新剧情、新任务、新地图等内容的增加与测试。
开发时间表

十六.质量控制
游戏的开发方式采用模块化开发,将整个游戏分为不同的功能模块进行开发。故对游戏的开发质量控制可以采用对各模块测试的方式保证质量与控制、评估进度。
游戏被划分为以下一些模块:
首先,此游戏为网络游戏,所以应被分为服务器端和客户端两大模块。
服务器端(Server):按用途进行模块划分。可划分为:
——主服务器(MainServer):用于连接响应检查、外挂检查、玩家登陆、注册、退出等服务。
——数据库服务器(DataServer):用户ID数据、角色数据的录入、提取等。
——ID工具(IDTool):用于玩家角色数据监视、管理等。是数据库服务器的辅助工具。
——游戏服务器(GameServer):玩家进行游戏的服务器。功能包括:读入数据库数据到内存、任务脚本的实时更新、敌物的刷新、玩家角色的信息处理、剧情&任务处理等游戏逻辑。
——好友服务器(FriendServer):管理玩家的社会关系,如好友、部落、姻缘、组队关系等。
——消息服务器(MessageServer):专门处理玩家之间的信息交流,以及系统消息等。
——日志记录器(LogServer):游戏服务器的辅助工具,用户玩家角色数据变化的记录。具有服务器运行状态评估、玩家是否作弊评估等功能。同时将所有运行数据进行保存,用于分析、存档等。
——网络信息包传输控制模块(TransmissionModule):负责处理所有C/S端之间的信息传输。
客户端(Client):模块的划分方式采用按游戏体系进行分类划分的方式。共划分为:
——显示与特效系统(DisplayModule):用于客户端画面显示的模块。
——控制系统(ControlModule):玩家对虚拟角色的控制方式,游戏设计的操作方式与客户端操作的响应,如角色的行走、奔跑、攻击、玩家对角色的装备、物品、技能&法力的操作等,以及玩家在游戏里的文字交流等键盘响应功能。
——地图系统(MapModule):处理游戏的地图、场景以及小地图、坐标等,绘制与显示山、海、湖泊、房屋、塑像等图形。
——界面系统(InterfaceModule):游戏的整体界面、游戏中的分类界面等显示与控制响应。
十七.其他事项
17.1 下载与安装
游戏客户端的下载采用目前流行的下载方式,如:http下载、ftp下载、bt下载等。用于公开测试的游戏客户端允许任何玩家随时无限制下载。
下载完毕后,游戏客户端的安装方式如同其他游戏或软件的安装,游戏客户端将采用InstallShield安装打包工具打成一个完整的安装包形式供玩家下载与安装。
17.2 注册帐号
帐号用于玩家登陆游戏或恢复误删除角色等服务。
帐号注册采用在游戏中注册的方式,避免粗心的玩家一时在网页上找不到注册的地方或浏览器Cookie设定上的问题。(现今游戏注册的通病,注册越方便其实越容易在游戏初期聚集玩家)
能成功注册的帐号应至少包含以下必填项
1.帐号名称:最多不超过16个字符(即最多8个汉字),数字字符、英文字符和汉字字符可混用,但排除HTML字符,大小写皆可。帐号名称必须唯一,否则注册失败。
2.帐号密码:密码长度在6~12个字符之间,数字字符和英文字符可混用,但排除“*”、空格、HTML字符和中文字符,大小写皆可。多于规定长度,其多余部分无法输入,但承认前12个字符有效,小于6个字符或使用排除字符都是无效密码,视为注册失败。
3.密码确认:必须和帐号密码设定一致,否则注册失败。
4.sheng fen zheng号码:用于密码取回和角色删除确认、仓库加密、解密确认等。18位新sheng fen zheng号码与15位旧sheng fen zheng号码皆可。sheng fen zheng号码长度必须填写正确,即一定是18位或15位,否则注册失败。
5.密码问题:忘记密码的提示问题。由玩家自行设定。
6.问题答案:忘记密码的提示问题答案。由玩家自行设定。和密码问题一起用于密码取回。
7.有效Email地址:用于帐号信息的发送和客户服务等。
须支持多种流行中文输入法,如紫光拼音输入法、拼音加加、五笔加加、微软智能拼音输入法、王码五笔输入法等。
每个填写项目的注意事项一定要向玩家说明清楚。
注册失败时须弹出注册失败消息提示框,并给出可能的出错原因文字。
注册成功后弹出注册成功消息提示框,同时将成功注册的帐号信息以Email形式发送至玩家注册时的有效Email地址并告知。仅在玩家初次注册成功后通过Email发送一次帐号信息。更改密码不再发送Email信息,但弹出密码修改成功提示框。修改密码失败也须弹出提示框。若修改密码失败,则原密码依然有效。
注册成功后的帐号名称、sheng fen zheng号码、密码问题和问题答案不可由玩家自行更改。
设定、修改密码或登陆游戏等情形时,密码可采用复制方式填写,以防止键盘记录工具等木马窃取玩家帐号,损害玩家利益。
sheng fen zheng号码也可采用复制方式填写。
密码取回时,sheng fen zheng号码和密码问题、答案任一组填写正确即有效。
17.3 创建角色
玩家只有在登陆进游戏后才能进行角色的创建、删除或恢复。
一个帐号只能创建最多四位角色。帐号中角色数为0时,隐藏删除按钮或删除按钮不可用;角色创建满后,隐藏创建按钮或创建按钮不可用,以避免粗心玩家错误执行命令时频频进行错误提示确认的繁琐操作。创建角色时,角色按创建的先后次序进行排位。
角色的成功创建应包括以下几项
1.角色名称:最多不超过10个字符(即最多5个汉字),数字字符、英文字符和汉字字符可混用,大小写皆可。角色名称必须唯一。角色名称必须排除中文输入法中全、半角模式下的空格符号和HTML字符,防止玩家之间的欺骗性行为。
2.角色性别:可通过选择同职业中不同性别的角色确定。
3.角色职业:由玩家自行选择。
删除角色须填写完整正确sheng fen zheng号码进行确认。
删除任一位置角色后,该位置在客户端被留空。同时服务器端的数据库服务器保留该ID该位置的被删除角色数据,以保证能正确恢复被删除角色。玩家恢复的该角色将显示在原位置。一旦玩家新建的角色覆盖了同位置的被删除角色,则该被删除角色将无法被恢复。这里需要对玩家说明。
恢复角色后,给予玩家提示框显示,玩家须重新登陆一次。
17.4 敏感词汇过滤功能
在注册帐号或创建角色过程中,若有敏感词汇,则注册或创建失败。敏感词汇包括:伟人姓名,侮辱性词汇和色情词汇等,可由技术人员在服务器端配置文件中进行增删。GM无权修改。
游戏中玩家之间的交流文字里如果使用了敏感词汇,则系统将使用“*”显示这些敏感词汇或采用替代词避免。同时在游戏系统信息中滚动提示玩家使用文明语言塑造文明游戏行为。
17.5 运行环境
硬件环境
CPU:800M主频(标准)、1G主频以上(推荐)
内存:128M(标准)、256M(推荐)
显卡与显存:硬件支持DirectX7.0以上显卡,显存不低于32M
硬盘空间:不低于500M空间。
软件环境
该游戏可运行于以下操作系统。
Windows 98/Me
Windows 2000/XP
DirectX 7.0以上
17.6 附录
参考图片

一、月出皎兮,劳心悄兮;有意变化,君莫笑兮——狐仙

二、贵主还宫,洞庭凝碧;柳生不在,谁会此意?——龙女

三、老鱼跳浪,瘦蛟婆娑;巡行不已,尽职尽责——夜叉

四、君貌狰狞,君心公正;青林黑塞,唯君所命——判官

五、曾于法华领大车,剪尾跑蹄皈我佛:南无阿弥陀——牛头

六、来历不明,土长土生;傍着牛哥,冥界逞雄——马面

七、都江堰下,千古英风。二郎在此,波澜不惊——二郎

八、百箭攒心,心尤未死;毅魄归来,两狼泣下——七郎

九、干戚之舞,猛志常在。胸腹代首,天刑何有于我哉——刑天

十、云路万里,百邪不侵;西域来此,建旗羽林——辟邪

pandalegend 发表于 2011-11-11 19:31:20

为什么看不到啊——

85676148 发表于 2012-11-28 12:02:06

非常感谢!!

唐老猫 发表于 2012-11-28 17:06:35

仁者见仁智者见智,我只能看见白屏?

yifeiyun 发表于 2012-12-2 11:50:24

来学习了

Sigh_111 发表于 2012-12-30 15:53:48

看完后我眼睛闪瞎了~{:soso_e193:}
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查看完整版本: (转)一个完整的游戏策划大纲